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LAS TIC Y LA DISCAPACIDAD

Blog destinado a difundir y asesorar sobre las nuevas tecnologias de la comunicación y la información a las personas con discapacidad y/o necesidades especiales.

HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE DEL TECLADO DE ORDENADOR, “MEKANTA”

miércoles, 13 de junio de 2012

La Dirección de Educación, Empleo y Promoción Cultural de la ONCE ha elaborado una herramienta de aprendizaje del teclado del ordenador para niños y niñas con ceguera o deficiencia visual, a partir de cinco años, denominada "MEKANTA”
Este recurso multimedia accesible enseña a utilizar de forma correcta el teclado del ordenador de un modo interactivo y divertido.

“MEKANTA” es una aplicación motivadora y dirigida, de manera que pueda ser manejada de forma autónoma. Además, es inclusiva, ya que puede ser utilizada por todos los niños y niñas, tanto por aquellos que presentan discapacidad visual como por los videntes.

El programa ofrece un centro de interés común (la selva) que motiva al usuario a conocer las diferentes zonas del teclado. La metodología utilizada sirve para trabajar con una técnica de aprendizaje correcta. Por un lado, la necesaria segmentación e independencia de dedos y, por otro, el control de la ubicación correcta de los dedos en sus respectivas teclas de la fila guía y la barra. El diseño responde a una metodología específica que respeta el desarrollo psicomotriz y las necesidades educativas de la discapacidad visual, desde las primeras edades.

Para facilitar su utilización tanto en centros escolares como en los domicilios particulares de los alumnos, MEKANTA se podrá descargar gratuitamente de la Web de la ONCE desde el enlace “recursos educativos”:

Descarga MEKANTA

Fuente: ONCE http://cidat.once.es/home.cfm?id=1141&nivel=2


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Fundación Orange registra más de 40.000 descargas de sus aplicaciones para la comunicación de las personas con autismo

lunes, 2 de abril de 2012


Pictogram Room, e-Mintza, Azahar o Special QR son algunas de sus aplicaciones, todas ellas gratuitas. Además, impulsa novedosas actividades de ocio adaptadas para personas con autismo y una constante labor de sensibilización.

En el Día Internacional de Concienciación sobre el Autismo, Fundación Orange destaca las más de 40.000 descargas registradas de sus aplicaciones tecnológicas gratuitas para mejorar la comunicación y la integración social de las personas con autismo.

Desde 2007, la Fundación Orange mantiene una línea de acción social enfocada en la mejora de la calidad de vida y la comunicación de las personas con Trastorno del Espectro del Autismo (TEA) y sus familiares y desarrolla, en colaboración con centros de investigación y asociaciones, aplicaciones específicas para cubrir las necesidades de este colectivo. En España, según las últimas estimaciones, una de cada 150-165 personas tiene autismo, identificado por distintos trastornos en las capacidades de reconocimiento y de comunicación social y en patrones repetitivos de actividad, tendencia a la rutina y dificultades en la imaginación social.

En este ámbito, la Fundación Orange lidera una decidida apuesta por el uso de la tecnología para mejorar la calidad de vida de las personas con TEA, una vía que explora las posiblidades de comunicación de las nuevas tecnologías, creando aplicaciones de descarga gratuita en Internet y que propugnan una cualidad muy relevante en este ámbito, la personalización de la propia aplicación por parte de cada persona, de forma que se convierta en una herramienta útil para cada uno.

Según Manuel Gimeno, director de la Fundación Orange: “A lo largo de los últimos años hemos logrado acercarnos a este colectivo y a sus familiares y poner a su disposición herramientas verdaderamente efectivas para mejorar su calidad de vida y perspectivas de futuro. Nuestra intención es seguir colaborando en esta línea y poner nuestro pequeño grano de arena para contribuir a la concienciación social. Todas las aplicaciones que hemos ido poniendo a disposición de las personas con autismo y sus familias han sido desarrolladas por equipos multidisciplinares (informáticos, ingenieros, diseñadores, terapeutas…) en los que siempre, y desde el primer momento, hemos contado con el asesoramiento y la intervención de los usuarios a través de la colaboración de distintas asociaciones”.

Algunas de las aplicaciones que Fundación Orange ha desarrollado en los últimos años en este campo son Pictogram Room y Azahar, ambas realizados junto con el Grupo de Autismo y Dificultades del Aprendizaje del Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia; e-Mintza, desarrollada junto con la Fundación Dr. Carlos Elósegui de la Policlínica Guipúzcoa y Nesplora; o Special QR, llevada a cabo junto con BJ-Adaptaciones. En todos estos proyectos se ha contado con el apoyo del Plan Avanza del Ministerio de Industria.

Pictogram Room o La Habitación de los Pictogramas http://www.pictogramas.org/proom/loggined.do;jsessionid=70A1315E1E76921108FAFB402A2F0446 se basa en la aplicación de tecnologías de realidad aumentada a la intervención educativa en autismo. Mediante un sistema de cámara-proyector y a través del reconocimiento del movimiento se consigue reproducir la imagen de la persona junto con una serie de elementos gráficos y musicales que guían su aprendizaje. La aplicación ofrece un conjunto de videojuegos educativos que permiten al usuario verse en un espejo con un monigote superpuesto que imita nuestros movimientos. Supone una forma lúdica y entretenida de avanzar en aspectos básicos de la comunicación, la atención conjunta, el esquema corporal y la imitación. Compatible con Windows 7, necesita del sensor Kinect de Microsoft.

Azahar, para entorno Windows http://www.proyectoazahar.org/azahar/loggined.do;jsessionid=AC8D2336A7D46A6565BA146D39A568BB, es un conjunto de 10 aplicaciones personalizables que permiten a personas con autismo y/o discapacidad intelectual mejorar su comunicación, la planificación de sus tareas y disfrutar de sus actividades de ocio.

Por su parte, e-Mintza,  http://fundacionorange.es/emintza_descarga.html   ("habla electrónica" en euskera), en versión para PC Windows y para tabletas con el sistema operativo Android, permite que el usuario pueda comunicarse con otras personas mediante el uso de tecnología táctil y multimedia. Al mismo tiempo, promueve su autonomía a través de una agenda personalizada.

Special QR, http://www.specialqr.org/  también compatible con Android, es un sistema simplificado de acceso a la información para personas con discapacidad a través de códigos QR. Colocando etiquetas de estos códigos en el entorno del usuario, se facilita el acceso a la información y la interacción con el entorno de estas personas en el ámbito terapéutico y educativo, sirviendo, asimismo, para aumentar su autonomía.

Además de su trabajo tecnológico, la Fundación Orange impulsa novedosas actividades de ocio adaptadas para personas con autismo, como sus programas Pilates y Basket (con la Fundación Pilates y la Escuela de Basket Fran Murcia), o Hablando con el arte, una innovadora apuesta, realizada junto con la Asociación Argadini, para acercar a las personas con trastornos del espectro del autismo al mundo del arte y la cultura, a través de la educación emocional y el desarrollo de la creatividad.

La Fundación Orange desarrolla también una importante labor de sensibilización para hacer llegar el conocimiento del autismo a la sociedad. Dentro de esta tarea, por ejemplo, ha producido El viaje de María, un cortometraje de animación del dibujante Miguel Gallardo, que se difunde gratuitamente en Internet, y que ha recibido varios premios en distintos festivales cinematográficos.

Más información en la Web Oficial de Fundación Orange. http://fundacionorange.es/

Fuente: Discapnet  http://www.discapnet.es/Castellano/Actualidad/Discapacidad/fundacion-orange-registra-mas-de-40000-descargas-de-sus-aplicaciones-para-la-comunicacion-de-las-personas-con-autismo.aspx


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Google publica un espectacular vídeo de su coche que se conduce solo

jueves, 29 de marzo de 2012

La empresa californiana Google sentó al volante de su coche con piloto automático a un invidente con el fin de probar el funcionamiento de su prototipo, según informó hoy la compañía, que ha publicado un vídeo en YouTube con la experiencia.

La grabación titulada "Self-Driving Car Test: Steve Mahan" muestra el viaje de Steve Mahan, un hombre con una discapacidad visual de un 95 por ciento, en un recorrido por su ciudad a bordo de un Toyota Prius equipado con tecnología de Google para autoconducción.

"Estoy muy por encima de lo que se considera estar legalmente ciego", comentó Mahan en las imágenes, en las que explica cómo la pérdida de visión le impide hacer cosas que antes podía y el papel que podría jugar un automóvil como el de Google en su día a día.

"Esto me daría la independencia y la flexibilidad para ir a lugares donde tengo que ir y quiero ir cuando necesite hacer cosas", aseguró Mahan.

En su desplazamiento, Mahan hizo dos paradas, una en el carril de acceso para vehículos de un establecimiento de comida rápida donde hizo un pedido y también se detuvo en el aparcamiento de una lavandería para recoger ropa.

En el vídeo se ve cómo el volante gira solo y el coche circula siguiendo las normas de tráfico mientras que Mahan come tranquilo lo que acaba de encargar.

"Sin manos, sin pies", comenta el invidente con los brazos en alto mientras el coche avanza.
El vehículo está equipado con un sistema de radares y láser para conocer su ubicación y durante la prueba el copiloto de Mahan usaba un ordenador portátil que estaba conectado al coche.

Google explicó en YouTube que la conducción con Steve Mahan se realizó en "una ruta cuidadosamente programada" y que la experiencia fue "un experimento técnico" que ofreció "una mirada prometedora sobre lo que la tecnología autónoma puede un día conseguir si se logra una tecnología rigurosa y se cumple con los estándares de seguridad".

Google anunció su proyecto de automóvil con conducción automática en 2010 y creó un prototipo capaz de guiarse con el uso de sus mapas que fue probado ese año con éxito en California.

El automóvil recorrió ese Estado de EEUU de arriba abajo y cumplió más de 225.000 kilómetros sin conductor al volante, aunque siempre bajo supervisión y en situaciones de circulación propicias, según informó entonces la empresa que no dio detalles sobre cuándo tuvo lugar el experimento con Steve Mahan.

Google considera que los vehículos no tripulados podrían ayudar a reducir los accidentes de tráfico y a realizar una conducción más eficiente desde el punto de vista energético.




Fuente: La Razón http://www.larazon.es/noticia/9991-google-prueba-su-coche-con-piloto-automatico-con-un-invidente-al-volante

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Baluh, una aplicación para Iphone/Ipad que ayuda a comunicarse con pictogramas

lunes, 26 de marzo de 2012

Baluh proporciona una solución de comunicación con todas las funciones aumentativa y alternativa para las personas que tienen dificultad para hablar. BALUH es una aplicación realizada para plataformas táctiles de APPLE (iPhone o iPod Touch e Ipad). Ofrece sonido natural, voces de texto a voz , inicialmente en 14 idiomas que incluye español, inglés y catalán, Baluh funciona con los pictogramas de ARASAAC. Estos pictogramas se distribuyen bajo licencia Creative Commons.


Se ha realizado una selección de unos 400 pictios por parte del Area de Logopedia de la FUNDACIÓN PAIDEIA, que son la base para poder realizar un “Mi Libro” que cubre un porcentaje muy alto de usuarios con necesidades específicas del lenguaje.

baluh te permite crear tu “Espacio” fácilmente de tal manera que el usuario tenga lo que necesita, y no algo que sea demasiado extenso, o imposible de manejar por el usuario final. baluh te ofrece la posibilidad de descargarte los pictios que necesites, directamente desde la web de ARASAAC.

La finalidad de baluh es muy clara, es una aplicación hecha para que sea muy funcional, sin malabarismos de ningún tipo. El objetivo de baluh es permitir al usuario tener una comunicación con su entorno, ágil y duradera. baluh está muy enfocado a niños y adultos con TGD (Trastorno Generalizado del Desarrollo), dentro del cual encontramos, Trastorno de Rett, Síndrome de Asperger, el espectro autista,….con necesidades especificas de lenguaje. Además puede ser de gran utilidad usuarios con parálisis cerebral, síndrome de down, discapacidades del desarrollo, apraxia, accidente cerebrovascular o una lesión cerebral traumática.

baluh puede ser una solución muy útil en hospitales y en servicios específicos de rehabilitación.

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Usan una videoconsola con sensor de movimiento para el tratamiento de personas con parálisis cerebral

miércoles, 22 de febrero de 2012

Profesores y estudiantes del Máster en Fisioterapia Deportiva de la Universidad CEU Cardenal Herrera de Valencia han iniciado un programa pionero en España para la aplicación de la realidad virtual al tratamiento de personas con parálisis cerebral. Mediante el uso de la videoconsola con sensor de movimiento Kinect, se ha desarrollado un videojuego específico para mejorar las cualidades motoras de estas personas a través del ejercicio físico, dentro de los protocolos de la Fisioterapia, según ha informado la institución académica en un comunicado. El proyecto 'Efecto de la Rehabilitación Virtual sobre la marcha y el control postural en personas adultas con parálisis cerebral', dirigido por el profesor de Fisioterapia de la CEU-UCH Javier Martínez Gramage, se realiza con la colaboración de la Universidad Politécnica de Valencia, la Fundación AIXEC, y la Fundación Juan Muñoz Bastide, que financia esta investigación. El programa empleado en las sesiones con los pacientes se denomina 'Active Cerebral Plasy Rehabilitation' (ACEPAR) y ha sido desarrollado por el profesor de la Universitat Politècnica de Valencia, José Antonio Gil Gómez, para su aplicación a la investigación. Este sistema utiliza el sensor de movimiento de la Kinect para crear un esquema digital del cuerpo del paciente, basándose en datos de profundidad, capturando los movimientos y trasladándolos al juego. La aplicación permitirá a los fisioterapeutas de la CEU-UCH que desarrollan la investigación seleccionar la parte del cuerpo que ha de trabajar físicamente el paciente (cabeza, tronco o manos) y la velocidad y grado de dificultad del juego, en función de sus capacidades motoras. Cada sesión quedará registrada en una ficha del paciente, que controlará su progresión en la velocidad de movimientos, la distancia recorrida, las trayectorias seguidas en la marcha y el tiempo de reacción a los estímulos del juego, para ir evaluando la mejora de sus capacidades de forma individualizada. DETERMONAR GASTO ENERGÉTICO Y OTROS FACTORES El objetivo es determinar los efectos de este tipo de rehabilitación virtual pionero en España sobre el gasto energético, el consumo de oxígeno y los valores espacio-temporales de la marcha en personas adultas con parálisis cerebral, "complementando así la terapia fisioterapéutica convencional, con la finalidad de mejorar su calidad de vida". El estudio está dirigido por el profesor de Fisioterapia de la CEU-UCH Javier Martínez Gramage, como investigador principal, e integrado por el profesor de la UPV José Antonio Gil y los estudiantes de posgrado del Máster en Fisioterapia Deportiva de la CEU-UCH José Cuenca, Sandra Lambert, Amparo Morcillo y José Antonio Minaya. FUNDACIÓN JUAN MUÑOZ BASTIDE El desarrollo de este proyecto ha sido posible gracias a la financiación externa de la Fundación Juan Muñoz Bastide (http://www.fundacionjimb.org/), de carácter privado, dedicada a ayudar a personas con daño cerebral, a sus familiares y a investigadores que tienen como objetivo mejorar la calidad de vida de personas que han sufrido algún tipo de discapacidad.
Fuente: Fundación Bobath http://www.fundacionbobath.org/index.php/noticias/noticias-de-interes/paralisis-y-dano-cerebral/399-usan-una-videoconsola-con-sensor-de-movimiento-para-el-tratamiento-de-personas-con-paralisis-cerebral?utm_source=twitterfeed&utm_medium=facebook

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Experiencia con pulsador SPEC y comunicador STEP BY STEP del CEE Virgen del Amparo.

El CEE Virgen del Amparo ha plasmado su experiencia usando el pulsador SPEC y comunicador STEP BY STEP con varios alumnos de su centro. Podemos ver los pasos que han llevado a cabo en el vídeo, y leer a continuación alguna de sus impresiones sobre la experiencia: "Podéis observar que hemos ido adaptando el material poco a poco.Nos ha parecido importante utilizar algún tipo de tablero donde fijar el pulsador o comunicador con velcros para mejorar el movimiento de pulsar.Con los juguetes: al principio no les acercábamos el jugute, pero luego nos dimos cuenta de la importancia de ponerlo a su alcance para conseguir que ellos mismos se dieran cuenta del proceso de causa-efecto. También hemos observado que a los alumnos les llama la atención el cable que conecta el pulsador con el juguete, por lo que hemos tenido que taparlo con el fin de conseguir una atención adecuada" Fuente: Educa2 http://www.educa2.madrid.org/web/albor/experiencias;jsessionid=FFA56481BA10CC2FD16248557BBDC772
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ILYSU Juguetes adaptados http://www.ilysu.com/es/12-juguetes-adaptados




Desarrollan un dispositivo que transmite emociones a personas con discapacidad intelectual

La Fundación Uliazpi y el Centro de Investigación Aplicada Tecnalia trabajan conjuntamente en el desarrollo de un innovador dispositivo que permite detectar y evaluar las emociones de personas con discapacidad intelectual y problemas de comunicación, y transmitirlas a sus cuidadores. Esta nueva tecnología de apoyo sociosanitario, dirigida principalmente a personas con discapacidad psíquica graves, con parálisis cerebral o retrasos mentales, por ejemplo, está siendo desarrollada por ambas entidades como proyecto piloto, para lo cual han suscrito un convenio marco auspiciado por la Diputación de Gipuzkoa. El titular del departamento foral de Política Social, Ander Rodríguez, y el director de Tecnalia, Iñaki San Sebastián, suscribieron ayer este convenio en una comparecencia ante los medios informativos, en la que participó también Aran-tza Aguiriano, gerente de Uliazpi. Esta fundación pública, dependiente de la institución foral, presta diversos servicios y apoyos a guipuzcoanos que padecen discapacidad intelectual y sus familias. El convenio busca desarrollar nuevas herramientas tecnológicas que mejoren la comunicación, los cuidados personales y el bienestar de las personas que, por su discapacidad, tienen problemas para expresarse, verbales o de otro tipo, y dar a conocer sus necesidades emocionales, físicas o mentales a sus cuidadores. Pionera experiencia La unidad de Tecnología para la Salud de Tecnalia llevará a cabo una serie de ensayos piloto con un nuevo dispositivo, que ya ha comenzado a probar de forma preliminar y que está integrado por un pulsómetro y un teléfono móvil con una aplicación específica. La primera de estas herramientas medirá la variabilidad del ritmo cardiaco en el paciente y algunos parámetros extraídos de este, además de transmitir la información al móvil, cuya aplicación procesará los datos de tal manera que evalúe el estado de ánimo del paciente, determinando si es positivo o negativo y con qué intensidad. El teléfono cumplirá una doble función. La de mejorar por un lado la comunicación entre el paciente y su cuidador, ya que avisará a este último, que podrá calmarle cuando atraviese algún episodio de riesgo y evitar conductas agresivas o autolesivas. Por otro, trabajará como una herramienta de autorregulación, dado que cuando detecte emociones negativas intensas iniciará un mensaje de voz automático para ayudar a tranquilizarle. Objetivos Disminuir el malestar de estos discapacitados que no pueden comunicar por sí mismos lo que sienten y prevenir conductas problemáticas son los principales objetivos de esta nueva tecnología que personal de Tecnalia y de Uliazpi probarán con una docena de pacientes para comprobar su utilidad real y ponerla posteriormente a disposición de comerciantes. El convenio marco, que recoge una colaboración para dos años, ampliables, responde, según subrayó Rodríguez, a la apuesta de la Diputación por "extender y aplicar la investigación y el desarrollo de las nuevas tecnologías a la mejora de la calidad de vida y el bienestar de las personas con dificultades". Fuente: Canarias7 http://www.canarias7.es/articulo.cfm?id=249160

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Software de ayuda a la Rehabilitación Basado en Tecnologías de Realidad Virtual

martes, 21 de febrero de 2012

BioTrak es una herramienta basada en tecnología de realidad virtual que integra, en una misma plataforma, ejercicios para el entrenamiento y la rehabilitación de determinadas funciones que se han visto mermadas o bien se han perdido a causa de diversas patologías. La tecnología de BioTrak permite trasladar a los pacientes a entornos virtuales donde deben realizar distintas acciones para cumplir unos objetivos determinados. Hasta la fecha los pacientes se aburrían haciendo ejercicios en los gimnasios de los hospitales moviendo sus pies, manos o parte del cuerpo afectada. Ahora bien, si les ponemos delante de una pantalla y aparecen sus manos o pies y tienen que tocar tambores, pisar bolas o coger globos, convertimos el ejercicio en un juego. De manera que la motivación del paciente es mucho mayor ya que se rehabilita jugando. Los ejercicios de BioTrak han sido diseñados por especialistas clínicos y han sido testeados y validados clínicamente, lo que convierte al sistema en una herramienta de demostrada eficacia terapéutica. Por supuesto, la efectividad y el resultado se contrasta y valora mediante escalas clínicas como son Berg Balance Scale, Tinetti Balance Assessment o Tinetti Gait Assessment. BioTrak consta con un potente sistema de gestión de pacientes, que permite que los profesionales planifiquen la sesión de trabajo de manera sencilla e intuitiva, logrando que el tiempo de la sesión se dedique a la rehabilitación y no a la configuración de la misma. Además, el sistema BioTrak es un sistema abierto donde se van incorporando nuevos ejercicios y herramientas de manera constante. Por todo ello, BioTrak constituye una potente herramienta de ayuda para el personal clínico especializado, que les permitirá tomar el control de la rehabilitación de sus pacientes de manera sencilla y eficaz. Además, el sistema incluye una serie de dispositivos de última generación para lograr maximizar los beneficios de los más de ejercicios. Se trata de un tracker magnético, compacto e inalámbrico de última generación, una plataforma de presión para los ejercicios de equilibrio y una pantalla multitáctil para realizar la rehabilitación cognitiva basada en juegos sobre la propia conciencia de la enfermedad. Biotrak también aporta datos objetivos de los pacientes y hace posible el estudio analítico de su evolución. Además, el sistema está orientado a telerehabilitación: la sesión se puede realizar en el domicilio del paciente monitorizar el seguimiento a distancia. Fuente: Biotrak http://www.biotraksuite.com/

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Nuevo comunicador e-Mintza

Desde su lanzamiento el pasado 27 de Septiembre, este comunicador diseñado inicialmente para facilitar la comunicación de las personas con autismo puede ser usada por otras muchas personas, dada su alta capacidad de personalización. Así, por ejemplo, puede ser útil para niños con sordera que aún no han adquirido un lenguaje; parálisis cerebral, personas con discapacidad intelectual grave; pacientes con daño cerebral adquirido por traumatismos o accidentes; personas mayores con enfermedades neurodegenerativas; personas que no pueden expresarse por requerir intubación o ventilación asistida durante su estancia hospitalaria, etc. Ha supuesto una gran revolución en este tipo de sistemas. En apenas 4 meses ha conseguido marcar una línea de trabajo para este tipo de aplicaciones. Nacida de la colaboración entre la Fundación Orange y la Fundación Dr. Carlos Elósegui de Policlínica Gipuzkoa, con el apoyo del Plan Avanza2 del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio; esta herramienta permite que el usuario pueda comunicarse con otras personas mediante el uso de tecnología táctil y multimedia. La evaluación con los usuarios reales se ha mantenido durante un período de nueve meses teniendo en cuenta parámetros como la adecuación de los pictogramas, el tamaño de las fotos, la capacidad motriz del usuario, la utilidad comunicativa real y no tanto lúdica de la herramienta, la manejabilidad y la funcionalidad educativa, entre otros aspectos. Entre las novedades incorporadas tras la evaluación con los usuarios, destaca la agenda, en la que el usuario puede ubicar el plan temporal secuenciado hasta seis actividades por día o espacio temporal. Se identificó la importancia de incluir la agenda considerando que la anticipación y planificación es esencial a la hora de apoyar a personas con autismo o con discapacidad intelectual. Una de las características del software e-Mintza es la posibilidad de personalizarlo con fotos personales en vez de pictogramas o letras. Además, se incluye la opción de añadir vídeos. En el momento de su lanzamiento solo estaba disponible la versión para dispositivos basados en sistemas operativos de Microsoft. Mañana, día 1 de Febrero se lanza la versión para dispositivos con un sistema operativo basado en Android. Desde su lanzamiento para entorno Windows, a finales de septiembre de 2011, la aplicación, de difusión gratuita, ha obtenido ya más de 14.000 descargas de 40 países, y se ofrece ahora en uno de los sistemas operativos más comunes en las tabletas existentes en el mercado. Tablet con Android En la actualidad existen muchos dispositivos que usan Android y que cumplen con los requisitos mínimos, pero dados los requerimientos actuales de esta aplicación no es válida para ser usada en teléfonos celulares que usen el sistema Android. Pueden ver una lista de Tablet y sus características técnicas aquí. También es posible usar algunos Netbooks que tengan el citado sistema Android, incluso en los Netbooks con sistema dual. Pero ¡ojo!, debe soportar la resolución de pantalla mínima, y como es lógico perdemos la parte táctil del sistema. En cualquier caso, los dispositivos basados en el sistema operativo de Google son más accesibles en precio que los fabricados por Apple y tenemos bastante variedad. No obstante, si no dispones de este tipo de dispositivo y tienes pensado adquirir uno para este propósito, verifica primero que es compatible con e-Mintza y con Adobe AIR (este último disponible en Android Market) Para poder utilizar e-Mintza en un Tablet con sistema Android es necesario disponer de una tableta compatible con la tecnología de Adobe AIR y con los siguientes requisitos mínimos: Sistema operativo: Google Android™ 2.2 o superior. Procesador: ARMv7 o superior. RAM 256MB mínimo. Pantalla: tamaño mínimo requerido: 7 pulgadas y resolución de 1024×600. Más información y descargas de los manuales y el software en la web de la Fundación Orange El desarrollo técnico de e-Mintza ha sido realizado por Nesplora, empresa del Parque Tecnológico de San Sebastián, y ha contado con la esencial participación de personas y familiares de la Asociación de Autismo GAUTENA en las distintas fases del proyecto. Asimismo, gran parte de los pictogramas utilizados son del portal aragonés de pictogramas y recursos gráficos ARASAAC. Fuente: Autismo diario http://autismodiario.org/2012/01/31/y-ahora-e-mintza-para-android/

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Una aplicación informática ayudará a los alumnos con dificultades comunicativas

El Departamento de Educación del Gobierno Aragonés estrena una herramienta informática con el nombre AraWord para traducir textos mediante pictogramas, que pretende mejorar el desarrollo de alumnos con discapacidad, trastornos del lenguaje, desconocimiento del idioma, déficit de atención o de Educación Infantil. AraWord es un proyecto del Centro Politécnico Superior de la UZ.

Su aplicación a cursos de Educación Infantil puede ser una muy útil para el desarrollo de los más pequeños. El proyecto forma parte del programa de desarrollo del Centro Politécnico Superior de la Universidad de Zaragoza.

La idea consiste en traducir un texto mediante pictogramas, obteniendo de esta forma un nuevo lenguaje visual que facilita a los alumnos la comunicación. Se trata de una nueva herramienta que ofrece el Portal Aragonés de la Comunicación Aumentativa y Alternativa (Arasaac) a través del Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación (Catedu).

Esta aplicación informática permite obtener materiales educativos y textos adaptados para las personas que presentan dificultades en el ámbito de la comunicación funcional, con un nuevo vocabulario muy útil para aprender a leer y escribir. Según los expertos, la aparición del pictograma junto a una palabra o frase permite reconocer y evaluar mejor el significado del texto. Esta aplicación tiene, además, traducción al inglés, francés, catalán, italiano, alemán y portugués. Así, la herramienta puede ser útil tanto para los niños con discapacidad, como para los llegados de otros países que desconocen el castellano o los pequeños de Educación infantil. Esta iniciativa se suma al trabajo que viene desarrollando el Departamento de Educación, Universidad, Cultura y Deporte para potenciar los programas educativos destinados a la atención a la diversidad y a los alumnos con necesidades especiales, favoreciendo así al máximo la integración.

Para el funcionamiento de AraWord, se ha incorporado la base de datos de pictogramas del Arasaac, lo que permite la utilización de más de 8.000 pictogramas únicos, junto con sus distintas acepciones. El cuerpo semántico del portal es lo suficientemente completo como para elaborar frases complejas en castellano, al incorporar conjunciones, adverbios y expresiones coloquiales. La herramienta AraWord se puede descargar a través del portal www.catedu.es/arasaac. Esta página web nace con el objetivo de facilitar a los alumnos con discapacidad un instrumento de comunicación a través de medios que complementen o sustituyan a la modalidad auditiva-vocal, y todo ello esencialmente a través de un banco de pictogramas de libre distribución. La calidad de la herramienta ha hecho que el portal haya sido reconocido por la Internacional Society for Aumentative and Alternative Comunication y aparece en la página web de la Organización de Estados Iberoamericanos entre sus enlaces destacados. Asimismo, diversas Comunidades Autónomas lo han incluido en los sitios web de sus Centros de Recursos y en portales educativos.

Fuente: Aragón Digital http://www.aragondigital.es/noticia.asp?notid=92160&secid=16#.T0JR-Q56Z7g.facebook

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Rediseñaremos a los seres humanos

miércoles, 28 de septiembre de 2011

En 'Redes', Punset entrevista a Gregory Stock, biofísico y empresario de la biotecnología. Las tecnologias biológicas pueden cambiar a las personas mejorandolas o corrigiendo las discapacidades.

Gregory Stock: "Hablamos de la transformación de la medicina en una ciencia de la información. Y esa convergencia entre la tecnología de la información y la biología nos proporcionará información sobre nuestro estado de salud para fines preventivos además de curativos. Ya han empezado a desdibujarse las fronteras entre la prevención y el tratamiento, entre la terapia y la mejora, entre lo innato y lo adquirido. Y el proceso seguirá, se acelerará y se volverá más profundo. Está el anuncio sobre la creación de vida sintética que hizo Craig Venter hace apenas un año… está también este hombre, Oscar Pistorius que, como veis, tiene amputada la parte inferior de las dos piernas, pero puede correr 100 metros en menos de 11 segundos, algo que sospecho que a la mayoría nos costaría… y también está Claudia Mitchell, que es capaz de hacer funcionar una prótesis simplemente pensando en lo que quiere hacer, mediante unos nervios que le han reconectado en el pecho."

Fuente:RTVE Entevista completa http://www.rtve.es/television/20110922/redisenaremos-los-seres-humanos/463288.shtml

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Prótesis neural implantada en monos, les permite volver a caminar y restaura funciones dañadas por el Parkinson

domingo, 21 de agosto de 2011

Una prótesis neural implantada en monos, les ha permitido volver a caminar y restaurar funciones neurológicas dañadas por lesiones de médula y la enfermedad de Parkinson. Primeramente las pruebas se realizaron en ratones, luego se pasó el estudio en monos, con resultados muy satisfactorios y en 2012 se prevé realizar ensayos clínicos con pacientes afectados por la enfermedad de Párkinson. Según el neurocientífico Miguel Nicolelis autor del estudio y uno de los creadores del Instituto Internacional de Neurociencias de Natal (Brasil) y miembro de las academias de Ciencias francesa, brasileña y pontificia; el trabajo ha consistido en registrar las señales eléctricas que producen importantes grupos de neuronas, estas señales han sido pasadas a computadoras en las cuales se ha leído y extraído el tipo de órdenes motoras que da el cerebro para mover una mano o brazo. En pruebas y estudios realizados, estas órdenes extraídas se enviaron a un brazo robótico el cual se vio como el mono del experimento fue capaz de aprender a pensar en el movimiento y hacer que el brazo robótico se moviera como si fuera su propio brazo. Según Nicolelis, este método podría aplicarse en fases de diagnóstico (inicio de la patología) de Parkinson y el método sería fácil, sin riesgos y barato. Consistiría en la implantación de un microchip que no precisaría ser implantado en el tejido neural sino en la superficie de la médula, con un implante sin ninguna contraindicación. La batería del microchip es implantada también en el tejido subcutáneo y puede ser recargada cada dos años sin tener que abrir el sitio. Fuente: Mundo Asistencial http://mundoasistencial.com/protesis-neural-implantada-en-monos-les-permite-volver-a-caminar-y-restaura-funciones-danadas-por-el-parkinson/

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Robot y Neuroprótesis en ratones para tratar lesiones medulares

En el congreso Internacional de la semana REHA-WEEK, el Profesor Grégoire Courtine del Laboratorio de Neurorehabilitación Experimental de la facultad de medicina (Universidad de Zurich), mostro el proyecto “ Robótica y Sistemas Neurotrotésicos de neurorehabilitación de la lesión en la medula espinal (Robotic and neuroprosthetic systems for neurorehabilitation after spinal cord injury). Una investigación utilizando un estudio biomecánico de la marcha en Ratas sobre un plataforma rodante con un robot para suspensión.

Este proyecto se centra en las lesiones medulares o Ictus en ratas, entrenadas de manera experimental utilizando un robot, con continuas terapias aplicadas en pequeñas bombas de infusión con neurotransmisores y electroestimulación, directamente sobre el área medular. Con este proceso se evaluará los resultados durante el análisis biomecánica de la marcha de la rata.

La investigación se ejecutara durante 4 años en Primates con lesiones medulares y de Parkinson, posteriormente en humanos. Se desarrollaran sistemas implantables de nanotecnología y microelectrónica controlados por WiFi.

Promete resultados excelentes para en un futuro, tener el control motor de las extremidades inferiores de los pacientes humanos con lesiones medulares o personas con discapacidad.

Podrás ver con proyecto mediante este enlace:

Fuente: Portal Médico http://portalmedico.co/robot-y-neuroprotesis-en-ratas-para-tratar-lesiones-medulares/

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Una piel electrónica para seguir al paciente

viernes, 12 de agosto de 2011

Pequeñas pegatinas de 1,5 por 1 centímetro y unos 30 micrómetros de espesor que contienen sensores, LEDs, circuitos eléctricos, sistema wireless y dispositivos de radio. Eso es lo que ha fabricado un equipo de científicos estadounidenses: calcomanías electrónicas que se adaptan perfectamente a la piel y que podrían tener infinidad de aplicaciones médicas. "Los usos potenciales incluyen la monitorización del estado fisiológico de un paciente, el tratamiento o seguimiento de heridas, detección biológica o química, creación de interfaces entre personas y máquinas, establecimiento de comunicaciones ocultas, etc.", escriben los responsables del invento en las páginas de 'Science'. De momento, han probado con éxito estos dispositivos para recoger información fisiológica del corazón, el cerebro y el músculo "con una calidad equivalente a la obtenida con los voluminosos electrodos y el hardware [habitual]", destaca en un editorial Zhenqiang Ma, del Departamento de Ingeniería Eléctrica y de Ordenadores de la Universidad de Wisconsin (EEUU). Los diminutos "sistemas electrónicos epidermales" han recibido este nombre de sus creadores debido a que sus propiedades físicas se asemejan casi completamente a las de la piel. Una vez adheridos a ella, se contraen, estiran y responden del mismo modo que la epidermis a las fuerzas mecánicas. Con todos los dispositivos que los autores han logrado integrar en esta fina lámina -y aseguran que pueden incluir aún algunos más-, el potencial de estas 'calcomanías' es amplio. "Creemos que esto podría ser un avance conceptual importante en los sistemas electrónicos portables", ha señalado uno de los codirectores del trabajo, Todd Coleman, de la Universidad de Illinois (EEUU). "Esta tecnología puede conectarte al mundo físico y al cibermundo de una forma natural y cómoda". Si el proyecto sigue adelante y tiene buena acogida, estos dispositivos podrían revolucionar algunas áreas médicas. Por ejemplo, evitarían las molestias de los electromiogramas (para medir la actividad muscular) y el uso de cables, permitirían recibir directamente en el ordenador los resultados de las pruebas y también estudiar el cerebro en condiciones 'normales'. "El estudio de la función cerebral en un ambiente natural es absolutamente incompatible con el electroencefalograma de laboratorio", explica Coleman. "La mejor manera de hacerlo es recoger las señales neuronales en los lugares cotidianos con dispositivos que sean invisibles para el usuario". Ahora, los creadores de estas calcomanías están trabajando para integrar varios dispositivos en una plataforma para hacerlos funcionan como un sistema. Mientras, se han lanzado a la comercialización de ciertas versiones de estos dispositivos. Fuente: El Mundo http://www.elmundo.es/elmundosalud/2011/08/11/tecnologiamedica/1313080616.html Sigue el blog desde Facebook o Twitter _________________________________ Blog LAS TIC Y LA DISCAPACIDAD. http://www.diversitatfuncional.com/blog




El futuro ratón: El ratón para los 5 dedos de la mano

miércoles, 29 de junio de 2011

El mundo de la informática avanza a pasos agigantados aunque los dispositivos externos de entrada y salida seguramente sean los más olvidados a la hora de modernizarse. Sin duda alguna el más olvidado de ellos es el ratón, que desde su descubrimiento e integración en el mundo doméstico de la informática, no ha cambiado prácticamente de aspecto y funcionamiento. Sin embargo, desde Japón nos llegan unas imagenes de un ratón que se controla individualmente desde cada uno de los dedos de la mano, aportando mayor funcionalidad y optimizando su uso. Resulta curioso su funcionamiento y al ver el vídeo podemos pensar en la gran cantidad de funcionalidades que podemos realizar con este nuevo ratón. Es difícil explicar y entender su funcionamiento, así que os dejamos un vídeo donde ver claramente las posibilidades que aporta y que seguramente veamos próximamente en nuestras computadoras. Fuente: http://dvice.com/archives/2011/06/five-fingered-i.php Sigue el blog desde Facebook o Twitter _________________________________ Blog LAS TIC Y LA DISCAPACIDAD. http://www.diversitatfuncional.com/blog




Investigadores de la Universidad Politécnica de Valencia desarrollan un nuevo dispositivo, denominado EYE 21, que ayuda a las personas invidentes a moverse con autonomía.

Un equipo de ingenieros del Centro de Investigación en Tecnologías Gráficas (CITG) de la Universidad Politécnica de Valencia, coordinado por Guillermo Peris Fajarnés, ha desarrollado un nuevo dispositivo que ayuda a las personas invidentes a moverse con autonomía. Denominado EYE 21, el sistema ha sido galardonado con el Premio Vodafone a la Innovación en Telecomunicaciones. EYE 21 es una herramienta electrónica que permite a las personas ciegas moverse por cualquier entorno con autonomía. La persona invidente, gracias a unas gafas de sol, equipadas con dos microcámaras y unos auriculares, es capaz de percibir una imagen acústica del espacio hacia el que apunta con la mirada. El desarrollo de esta herramienta es una continuación del proyecto europeo Casblip. En la primera versión, el sistema hace un reconocimiento de formas y las sustituye por unos sonidos que se posicionan sobre la superficie de estas formas reconocidas. Las dos microcámaras analizan el espacio, crean un modelo tridimensional y hacen que suenan unos puntos de sonido que provienen de la superficie que se analiza. De esta manera la persona invidente siendo el espacio, y su cerebro reconstruye la forma a partir de los sonidos del espacio. La capacidad para representar el espacio con sonidos sin alterar otras actividades del cerebro es la base del funcionamiento del sistema. La combinación del uso de tecnología de reconocimiento de objetos, junto con la representación sonora del espacio, permite a la persona ciega recrear estos sonidos y percibirlos con su forma original. Con este sistema el usuario dispondrá de un nuevo sentido de la percepción del espacio en 3D, diferente del de la vista, del que aún no se conocen las limitaciones, pero sí muchas de las posibilidades. De momento, hay 4 prototipos, y se pretende poner 10 en funcionamiento las próximas semanas. Este avance, fruto de años de trabajo y de varios proyectos de investigación, supone una ayuda más para facilitar a las personas invidentes la integración y la mejora de su calidad de vida. El premio, concedido por la Fundación Vodafone, está dotado con 20.000 euros. Fuente: Universidad Politécnica de Valencia http://www.upv.es/noticias-upv/noticia-4667-tecnologias-gra-va.html Agradecemos a Enrique Marset que nos haya enviado esta noticia. Sigue el blog desde Facebook o Twitter _________________________________ Blog LAS TIC Y LA DISCAPACIDAD. http://www.diversitatfuncional.com/blog




Desarrollan un chaleco guía para invidentes

martes, 7 de junio de 2011

Cuatro micromotores, situados en el hombro y la cintura, vibran al detectar algún obstáculo para avisar de la presencia de éste al usuario Científicos de la Universidad de California del Sur, en Estados Unidos, están desarrollando un dispositivo robótico con forma de chaleco que servirá de guía a personas invidentes o que sufran cualquier problema de visión. Este nuevo sistema avisa a los usuarios de la presencia de cualquier obstáculo que pueda suponerles un riesgo, y al mismo tiempo les ofrece rutas alternativas. El sistema podría suponer una alternativa al bastón o los perros guía. Por Amalia Rodríguez. Casi 40 millones de personas en el mundo son ciegas y 284 millones tienen problemas de visión, según los últimos datos publicados por la Organización Mundial de la Salud. Para todas estas personas, caminar por la calle o pasear por un parque entraña numerosos riesgos, debido a la existencia de barreras arquitectónicas que ellos no son capaces de detectar. Los bastones son un instrumento que, actualmente, muchas de las personas invidentes utilizan como guía. A ellos, se le suman los perros guía, entrenados para poder dirigir a su amo. Pero, en ambos casos, las limitaciones son múltiples y variadas. Por ello, un grupo de científicos de la Universidad de Carolina del Sur (USC), en Estados Unidos, ha creado un sistema robótico destinado a guiar a personas ciegas y avisarlas de la presencia de obstáculos en su camino, publica Eurekalert. Con forma de chaleco, el sistema salvará de caídas y lesiones a estas personas, al avisarlas de posibles obstáculos y les permitirá mejorar su capacidad de movimiento y su autocontrol: "Los bastones presentan muchas limitaciones para las personas ciegas porque, por ejemplo, no permiten detectar la existencia de ramas de árboles colgando", apunta Gérard Medioni, profesor del Instituto de Robótica y Sistemas Inteligentes Viterbi de la USC. Medioni y su equipo, entre los que se encuentra James Weiland, profesor de la Escuela de Ingeniería Biomédica de Viterbi y profesor de oftalmología de la Escuela de Medicina Keck de la USC y el Instituto del Ojo Doheny, y Vivek Pradeep, doctor del Grupo de Ciencias Aplicadas de Microsoft, han desarrollado este software que ofrece la posibilidad de "ver" el mundo a quienes han perdido la vista. "Quisimos construir un sistema eficaz que proporcionaría nuevas oportunidades para las personas invidentes o con problemas de visión", explican los investigadores. Software integrado Para ello, han ideado un sistema que proporciona mensajes táctiles como señal de alerta. De esta forma, quienes usen este chaleco podrán advertir la presencia de barreras que puedan impedir continuar su camino. La tecnología utiliza un software de localización y cartografía simultánea (SLAM) para construir mapas del entorno e identificar un camino seguro libre de obstáculos. La información de las rutas se transmite al usuario a través de un chaleco guía que incluye cuatro micromotores situados en el hombro y la cintura. Al detectar algún elemento peligroso o que suponga algún riesgo, estos pequeños aparatos vibran como hacen los teléfonos móviles. Así, por ejemplo, una vibración en el hombro izquierdo indica la presencia de un objeto más alto a la izquierda, como puede ser una rama baja de un árbol. Esta información, además, sirve al individuo para tomar un nuevo camino. Testado en personas ciegas El equipo de la USC ha probado el sistema en personas ciegas del Instituto Braille y confiesan estar muy agradecidos por la cooperación y la ayuda del Instituto y las personas que han comprobado su utilidad y que han manifestado que “realmente les ayuda". No obstante, los investigadores continúan trabajando para mejorar el sistema de microcámara que podría conectarse a cristales, al mismo tiempo que tratan de reducir el volumen de la cámara colocada en la cabeza. El objetivo es disponer de un nuevo sistema con todos estos adelantos a finales de año. El prototipo de este robot guía fue presentado el pasado uno de mayo en el encuentro anual de la Asociación para la Investigación de la Visión y la Oftalmología. Fuente: Tendencias 21 _________________________________ Blog LAS TIC Y LA DISCAPACIDAD http://www.diversitatfuncional.com/blog




Kinect podría traducir el idioma de signos

martes, 31 de mayo de 2011

Los 'hackers' que trabajan con Kinect han sorprendido en varias ocasiones adaptando el periférico de Microsoft a distintos usos. El potencial del dispositivo ha quedado demostrado en múltiples ocasiones, así como su utilidad. La última iniciativa ha llegado por parte de un grupo de 'hackers' franceses, que han adaptado Kinect para que pueda reconocer y traducir el lenguaje de signos.

Los programadores han usado Kinect para muchas actividades, en ocasiones destinadas a facilitar el desarrollo de personas con minusvalías. Uno de los experimentos estaba enfocado a orientar a las personas con problemas de visión, rastreando los objetos en su trayectoria y realizando comentarios para guiar su camino.

Ahora, programadores franceses han usado Kinect para ayudar en la comunicación con personas que usan el lenguaje de signos. La idea es que el sistema pueda captar los movimientos y escribir su significado. Gracias a las capacidades de reconocimiento de Kinect, el sistema es capaz de identificar los signos y escribe en una pantalla su significado.

El proyecto ha sido desarrollado por 'hackers' franceses, que como se puede ver en el vídeo, por el momento solo han introducido en el sistema los término hola y perdón (el sistema los reproduce en francés). Kinect capta los movimientos y en la pantalla aparecen las dos palabras.



Los responsables del proyecto han comentado en su blog que después del éxito de los primeros pasos de su sistema, van a aumentar el número de signos en el catálogo del programa para que Kinect y su sistema pueda reconocer una mayor variedad de signos.

Aplicaciones como esta muestran el potencial del dispositivo y las interesantes aplicaciones prácticas que puede tener. Un software como este, unido a Kinect, podría romper barreras comunicativas de forma sencilla y rápida.

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Un nuevo software libre facilita el uso del ratón a discapacitados

martes, 10 de mayo de 2011

Un equipo de investigación estadounidense ha desarrollado una aplicación informática que ayuda a los usuarios con dificultades motoras a mejorar el uso que hacen del ratón. La herramienta ofrece dos nuevas modalidades de cursor que amplían el área visual y motora del objetivo para aumentar la precisión del puntero y reducir el tiempo necesario para hacer clic en el lugar señalado.

Pointing Magnifier. Fuente: Universidad de Washington


Cuando una mano maneja el ratón de un ordenador y el cursor no se desplaza hasta el lugar preciso, el usuario puede incomodarse. Si en el segundo intento el cursor rebasa su objetivo, el sujeto comenzará a molestarse. Pero si en la tercera intentona, la flecha no da en la diana, la frustración está prácticamente asegurada. Esta situación se repite con mayor frecuencia cuando quien utiliza la computadora sufre algún tipo de discapacidad motora que limita su agilidad con el ratón, o simplemente con los usuarios de edad avanzada.

Para solucionar este problema, un equipo de investigación de la Universidad de Washington ha desarrollado dos cursores de ratón que consiguen hacer clic en sus objetivos con mucha más facilidad que los ratones tradicionales y que no requieren la instalación de ningún tipo de hardware adicional, tan sólo un programa de software libre que se puede descargar gratuitamente de la Red, según un comunicado de dicha universidad. La única contrapartida que esperan recibir los científicos por su invento es que los usuarios escriban sus comentarios en la web.

El sistema, al que han bautizado como “Pointing Magnifier”, amplía el área visual y motora donde se dirige el cursor, reduciendo la necesidad de realizar una señalización demasiado precisa. El objetivo del grupo de investigación de la Universidad de Washington, artífice de este “puntero lupa”, es demostrar que los usuarios pueden alcanzar con mayor facilidad sus objetivos con el ratón, incluso los puntos más pequeños, y a una velocidad un 23% superior a la de los ratones tradicionales.

“Pointing Magnifier”

El “puntero lupa” funciona con cualquier sistema operativo de Windows. Sustituye el cursor convencional por uno más grande y circular, que todavía puede ampliarse más si los usuarios con mayores dificultades motoras lo precisan.

Para dar con el punto exacto, el usuario coloca el cursor grande en cualquier lugar sobre el objetivo y pincha. Entonces el puntero lupa amplía la zona que está bajo su señal hasta que ocupa toda la pantalla, agrandando hasta los objetivos más pequeños. Ahí es cuando el usuario ya está capacitado para hacer clic con el cursor en el punto que desea dentro de esa área ampliada y llegar así a su meta.



Aunque el “puntero lupa” requiera de dos clics, es mucho más fácil de usar que un ratón convencional, que puede necesitar muchos clics para llegar a un objetivo concreto. Los amplificadores de pantalla para personas con discapacidad visual han existido desde hace mucho tiempo, pero tan sólo funcionaban como lupas que afectan al tamaño de píxeles de la pantalla, no el espacio motor en el que actúan los usuarios, lo que no proporciona ninguna ventaja a los usuarios con dificultades de movimiento. El nuevo “puntero lupa” amplía tanto el espacio visual como el motor.

El software necesario para el uso de esta herramienta incluye un panel de control que permite al usuario ajustar el color, el nivel de transparencia, el factor de aumento y el tamaño del cursor del área. Las preferencias del usuario quedan guardadas cuando se cierra la aplicación y el usuario, además, tiene la posibilidad de utilizar comandos de teclado para activar o desactivar rápidamente el “puntero lupa”, atajos que pronto serán personalizables, como adelanta el equipo de investigación en su comunicado.

En la misma nota, el profesor de la Escuela de Información de la universidad estadounidense y director del grupo de investigación también afirma que “es menos costoso crear soluciones informáticas para personas con discapacidad, si el trabajo se centra en el software en lugar del hardware especializado, ya que el software suele ser más fácil de conseguir que el hardware".

El documento donde aparece reflejado este nuevo proyecto de cursores mejorados, que incluyen el “puntero lupa”, fue presentado en el Simposio sobre Tecnología y Software de Interfaz de Usuario celebrado en Nueva York. El próximo mes de mayo el equipo publicará un nuevo comunicado al respecto.

“Angle Mouse”

Otra de las tecnologías desarrollada por este equipo de investigación se llama “Angle Mouse”, algo así como “ratón ángulo”. Del mismo modo que el “puntero lupa”, su objetivo es ayudar a las personas con discapacidad a manejar mejor el ratón. El software se puede descargar, junto con dos vídeos explicativos, uno para el público en general y otro para los académicos.

Cuando un usuario inicia el movimiento del cursor hacia un objetivo, la trayectoria del mismo, incluso para las personas con discapacidades motoras, tiende a ser estrecha, es decir que se aproxima a una línea recta, en este caso Angle Mouse mantiene la velocidad de movimiento. Sin embargo, cuando el cursor se acerca a su objetivo y el usuario intenta alcanzarlo, los ángulos formados por los movimientos divergen considerablemente y la trayectoria se vuelve más difusa, entonces Angle Mouse disminuye la velocidad del cursor y aumenta la imagen, consiguiendo un objetivo más fácil de alcanzar.

El profesor Wobbrock compara el “ratón ángulo” con un coche de carreras: "En una recta, cuando el camino está abierto, el coche va como un látigo, pero en una curva cerrada, desacelera y toma una serie de correcciones para asegurar su precisión."

En un estudio realizado con 16 personas, la mitad de ellas con discapacidades motoras, el “ratón ángulo” mejoró el rendimiento en la capacidad de apuntar de los participantes en un 10% con respecto al ratón que viene por defecto con los sistemas operativos de Windows, y un 11% sobre los “iconos pegajosos”, una innovación anterior que consistía en frenar el cursor cuando estaba dentro del área del objetivo marcado.

"Señalar es una parte esencial en el uso de un ordenador, pero puede resultar bastante difícil y consumir más tiempo si la destreza es un problema. Incluso ahorrar un segundo cada vez que un persona apunta un objetivo de la pantalla de su ordenador puede suponer una ahorro de horas en el transcurso de un año", señala Wobbrock, quien sugiere a los usuarios que prueben tanto el “puntero lupa” como el “ratón ángulo” antes de decidir cuál prefieren.


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OBSERVATORIO DE ACCESIBILIDAD TIC Estudio Accesibilidad de Plataformas de Redes Sociales

lunes, 4 de abril de 2011


"OBSERVATORIO DE ACCESIBILIDAD TIC" Estudio "Accesibilidad de Plataformas de Redes Sociales", una iniciativa de la Fundación ONCE para mejorar la alfabetización digital y el acceso a la Sociedad de la Información de las personas con discapacidad.

El surgimiento y extensión de las redes sociales en Internet constituye uno de los fenómenos emergentes de mayor relevancia en los últimos años, en relación con el uso de las nuevas tecnologías.


Surgidas a principios del siglo XXI, en muchos casos inicialmente como herramientas para la comunicación entre grupos reducidos en contextos concretos, como compañeros de universidad, algunas plataformas de redes sociales se han expandido rápidamente y de forma exponencial hasta lograr cobertura y popularidad en todo el mundo. En un caso concreto, el de Facebook, desde su creación en 2004 ha pasado de ser una plataforma para uso exclusivo de estudiantes de universidades norteamericanas, a extenderse espacial y numéricamente hasta alcanzar, con los últimos datos disponibles, los 450 millones de usuarios y la traducción a más de 70 idiomas.

España es uno de los países con mayor implantación (y más rápida) de las redes sociales en Internet. Se estima que es el segundo país del mundo que más las utiliza, tras Brasil (Nielsen, 2009).

Se han elaborado dos versiones del informe, una sintética, en la que se recogen los aspectos más relevantes, y otra detallada, en la que se presentan los resultados con un mayor nivel de desagregación y profundidad. Cada una de las versiones está disponible en formato WORD y PDF.

Nota de Prensa: Estudio “Accesibilidad de plataformas de Redes Sociales”.

A continuación se muestran los enlaces a las versiones PDF del documento:

Versión PDF Detallada (1,95 MB).

Versión PDF Sintética (912 KB).

Versión PDF Sintética en inglés (804 KB).

A continuación se muestran los enlaces a las versiones Word del documento:

Versión WORD Detallada (1,82 MB).

Versión WORD Sintética (1,02 MB).

Versión WORD Sintética en inglés (941 KB).

Otros informes publicados en el siguiente enlace: Informes

Fuente: Discapnet
http://www.discapnet.es/Castellano/areastematicas/Accesibilidad/Observatorio_infoaccesibilidad/informesInfoaccesibilidad/Paginas/AccesibilidaddePlataformasdeRedesSociales.aspx

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