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LAS TIC Y LA DISCAPACIDAD

Blog destinado a difundir y asesorar sobre las nuevas tecnologias de la comunicación y la información a las personas con discapacidad y/o necesidades especiales.
Mostrando entradas con la etiqueta Necesidades educativas especiales. Mostrar todas las entradas
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Proyecto Fressa 2010. Software libre para educación especial

martes, 7 de septiembre de 2010

Jordi Lagares publica en Internet en su página una excelente recopilación de recursos educativos y software libre para personas con discapacidad.
http://www.xtec.cat/~jlagares/

Dentro de su página encontramos especialmente un apartado dedicado al proyecto Fressa 2010 con gran cantidad de software libre.

El proyecto Fressa 2010. Software para educación especial
http://www.xtec.cat/~jlagares/eduespe.htm (catalán)
http://www.xtec.cat/~jlagares/f2kesp.htm (español)

Software
Para personas con discapacidad motórica controlados por escaneo y / o rata y / o conmutadores (pulsadores)
Programa: Plaphoons. Comunicador dinámico.
Programa: Control de la Rata.
Programa: Kanghooru. Para realizar escaneo automático en cualquier programa.
Programa: Teclado Mágico. Comunicador verbal. Sistema de escritura.
Programa: Juego Platillos volantes.
Programa: Control de juegos. Con juegos de ejemplo.
Programa: Control de un teclado. Sistema de escritura.
Programa: Pasa páginas para leer libros, o ser leídos.
Programa: Mouse Joystick para controlar el mouse mediante un joystick.
Programa: Screen Scanner para escaneo del mouse en la pantalla.
Programa: Conversor Mouse Teclado convierte los clics de la rata en pulsaciones de teclado.
Programa: Conversor micrófono estéreo a mouse o teclado permite obtener un conmutador simple o doble a partir de diversos artilugios conectados a la entrada estéreo de sonido, como por ejemplo, unos auriculares.

Para personas con discapacidad motórica y quien sea.
Programa: Lectura de textos.
Programa: Leer.

Para personas con discapacidad motórica y controlado por voz
Programa: Control de la Rata.

Para personas con discapacidad visual y / o motora
Programa: El Xerraire.
Programa: Navegador Web Hablado y / o contol para escaneo.
Programa: Texto a MP3.

Para personas con discapacidad visual
Programa: Lectura de libros para invidentes.

Para personas con discapacidad auditiva
Programa: Globus 3. Ejercicios con juegos de intensidad duración.
Programa: Reconocimiento de fonemas. Ejercicios con juegos de discriminación.
Programa: Reconocimiento de vocales.

Para programadores que quieran desarrollar programas controlados por fonemas
SDK: Motor de reconocimiento de sonidos, DLL, y software de ejemplo de cómo utilizarla.

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75 Unidades didacticas infantil. Interactivas y para Pizarra Digital Interactiva

lunes, 30 de agosto de 2010

MEDIO FÍSICO Y SOCIAL. PELAYO Y SU PANDILLA (3 a 6 años)
ATENDER – JUGAR – VER – OÍR – TOCAR
Para poder acceder a las fichas imprimibles la clave es: nea

UNIDADES DIDÁCTICAS
1. Animales y plantas
2. El paisaje
3. Las personas y el medio natural.
4. Los objetos que nos rodean
5. Elementos de la naturaleza: el agua
6. El clima
7. Las partes del día
8. Las estaciones del año
9. La familia
10. Tipos de familias
11. Mis tareas durante el día
12. La escuela
13. Mi casa
14. Objetos de la casa
15. Las tareas del hogar
16. Mi entorno
17. Los edificios y su función
18. Voy al cole con cuidado
19. Campo y ciudad
20. La actividad humana
21. Soy un consumidor
22. Medios de comunicación
23. Medios de transporte
24. Personajes ilustres de asturias
25. Las fiestas

COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN. PELAYO Y SU PANDILLA
ATENDER – JUGAR – VER – OÍR – TOCAR

Para poder acceder a las fichas imprimibles la clave es: nea


UNIDADES DIDÁCTICAS
1. Aprendo a comunicarme
2. Cuéntame un cuento
3. Frases y dichos
4. Palabras básicas
5. La lengua escrita
6. Los instrumentos de la lengua escrita
7. Imágenes, carteles y fotografías
8. Fíjate como escribes
9. Relaciones entre el lenguaje oral y escrito
10. El lenguaje del ordenador
11. Aprendo y me divierto con el ordenador
12. Las obras plásticas
13. La música
14. Los instrumentos
15. Canciones
16. Propiedades de los objetos
17. Todo y nada
18. El número
19. La serie numérica
20. La medida
21. Unidades de medida
22. La medida del tiempo
23. Formas planas
24. Los cuerpos geométricos
25. Las formas y cuerpos en el espacio


IDENTIDAD Y AUTONOMÍA PERSONAL. PELAYO Y SU PANDILLA

ATENDER – JUGAR – VER – OÍR – TOCAR
Para poder acceder a las fichas imprimibles la clave es: nea


UNIDADES DIDÁCTICAS

1. El cuerpo humano
2. Nuestros cuerpos son diferentes
3. La parte y el todo
4. Un mundo de sensaciones
5. Las necesidades del cuerpo
6. Los sentimientos
7. Lo que puede mi cuerpo
8. Las posturas del cuerpo
9. Como me muevo
10. El juego
11. Aprendo a orientarme
12. Me divierto todos los días
13. Día a día
14. Resuelvo tareas
15. Aprendo a convivir
16. La salud y el cuidado de uno mismo
17. La higiene personal
18. La alimentación
19. El descanso
20. La enfermedad
21. La limpieza del centro y su entorno
22. Me llamo…
23. Quien soy yo
24. Mi vida
25. Mis sentimientos


Fuente: DEPARTAMENTO DE ORIENTACIÓN

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Guía FEVAS de materiales para la inclusión educativa

sábado, 26 de junio de 2010

La Federación Vasca de Asociaciones en favor de las personas con discapacidad intelectual (FEVAS)es una entidad de iniciativa social, sin ánimo de lucro, que promueve los derechos de las personas con discapacidad intelectual y los de sus familias.

FEVAS representa a las asociaciones de familias que en la Comunidad Autónoma Vasca proveen servicios a las personas con discapacidad intelectual. Con 7 asociaciones federadas, es la entidad más representativa en el ámbito de la discapacidad intelectual en Euskadi (España).

FEVAS presta servicios a sus entidades asociadas y coordina sus actividades unificando criterios de acción en aquellas cuestiones que afectan a los intereses del colectivo. Además, trabaja para sensibilizar a la sociedad e influir en las políticas sociales correspondientes a la protección social, equiparación de oportunidades y accesibilidad universal.


Fevas ha publicado la "Guía de materiales para la inclusión educativa. Discapacidad intelectual y del desarrollo. " FEVAS (FEAPS PAÍS VASCO) http://www.fevas.org/

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Un videojuego reduce los síntomas del trastorno de déficit de atención e hiperactividad (TDAH)

viernes, 8 de enero de 2010

Expertos de la Universidad de Hertfordshire (Reino Unido) han desarrollado un juego informático que reduce los síntomas del trastorno de déficit de atención e hiperactividad (TDAH), y será aplicado en niños del país durante este mes. En concreto, la directora del trabajo, Karen Pine, y su asistente, Farjana Nasrin, investigaron los efectos de la "electroencefalografía de retroalimentación" en diez niños, una estrategia de aprendizaje que detecta las ondas cerebrales. Se trata de una aplicación que implica al niño en un juego educativo informático, y en el que ha de llevar puesto un casco que capta su actividad cerebral relativa a la atención. Este juego funciona mientras el niño presta atención y, sin embargo, se detiene cuando el niño ya no pone atención en el juego. Los expertos observaron al final del estudio que el comportamiento impulsivo de los niños se reducía, en comparación con los niños del grupo de control que no había usado el sistema. Según señaló Pine, "a los niños con TDAH les cuesta controlar sus impulsos e inhibir un comportamiento inapropiado". "Este sistema podría prevenir problemas a largo plazo al ayudar a los niños a ser menos impulsivos y a controlarse más", aseguró. Por su parte, el director de Games for Life, Ian Glasscock, entidad con la que colaboran estas expertas, afirmó que la tecnología de juegos educativos dirigidos a la mente es la única intervención que ha demostrado eficacia en la reducción de los síntomas de este trastorno. Fuente: Hoy tecnologia _________________________________ Portal web DIVERSITAT FUNCIONAL http://www.diversitatfuncional.org/ Blog LAS TIC Y LA DISCAPACIDAD http://discapacitat-es.diversitatfuncional.org/




DiverTIC libera los pictogramas de Aumentativa.net

sábado, 28 de noviembre de 2009

La Asociación Nacional de Tecnología Educativa para la Diversidad (DiverTIC) ha liberado recientemente los pictogramas de uno de sus proyectos más emblemáticos: Aumentativa.net. Aumentativa.net constituye un completo espacio de recursos para la comunicación aumentativa que integra un diccionario pictográfico y fotográfico propio, materiales para descargar o visionar on-line, base pictográfica y fotográfica, unidades didácticas multimedia, animaciones, generación automática de materiales multimedia on-line, generación automática de materiales curriculares impresos, actualización semanal de pictogramas e imágenes, solicitud de pictogramas a la carta, etc. La galería pictográfica, integrada por más de 6500 pictogramas, puede sernos tremendamente útil para la realización de materiales y recursos didácticos con pictogramas (cuentos adaptados, agendas escolares, rutinas, señalización de espacios, paneles de comunicación…). El sistema permite además el control de otros parámetros de visualización del pictograma. Así, al pulsar sobre Opciones del Pictograma, podemos visualizar el pictograma en cualquiera de sus modos de presentación, o bien visualizar la o las fotografías, cambiar el tamaño o cambiar el color principal del pictograma; en el caso del pictograma visualizado en opción de “alto contraste” podremos cambiar también el color del fondo. La opción “Bordes” nos permitirá visualizar el pictograma o fotografía seleccionado/a con o sin bordes, asignar un color y un grosor al borde, cambiar el color del alto contraste e incluso añadirle la glosa y ésta, a su vez, en mayúsculas o minúsculas. Desde la opción Textos podremos elegir entre visualizar el pictograma o fotografía sin texto o con texto. En este último caso, dispondremos de la opción mayúsculas o minúsculas, con diferentes tipos de letra en cada uno de ellos y algo muy interesante es la opción de renombrar acorde a nuestros intereses el pictograma o imagen seleccionado, escribiendo directamente el nuevo nombre a asignar. Esta última posibilidad es especialmente interesante no solo para el trabajo de plurales, aumentativos, diminutivos o localismos sino también para la enseñanza del español como segunda lengua. A la galería pictográfica libre se accede desde la página inicial: http://www.aumentativa.net/ . Para los suscriptores se incluyen servicios de valor añadido como el generador automático de frases, cuentos o actividades multimedia entre otros. Los pictogramas se pueden utilizar libremente siempre que sea con fines educativos sin ánimo de lucro y se reconozca la autoría de los mismos.
Fuente:
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Ordenador portátil para niños con autismo

sábado, 16 de mayo de 2009

Bookmark and Share Los ingenieros de la empresa Continuum situada en Boston, estan desarrollado un ordenador portátil denominado “Puzzle Piece”, para facilitar el aprendizaje en niños con autismo. Esos conocimientos han demostrado su utilidad en el diseño de Puzzle Piece, enseñanza asistida interactiva para niños autistas. Los niños autistas tienen diferentes grados de dificultad con la interacción social y comunicación. Muchos de ellos son fácilmente distraídos de las tareas. Los educadores han encontrado que la mejor manera de hacer participar a los niños es a través de una recompensa como consecuencia de una acción, proceso llamado Análisis de Comportamiento Aplicado (ABA). El procedimiento consiste en que el profesor propone al niño una pregunta. Si responde correctamente, gana una tarjeta con una cara sonriente. El profesor recoge los datos, buenos o malos. Después de cinco respuestas correctas, el niño recibe un premio. Para ser eficaz, este proceso se repetirá durante 20 a 40 horas a la semana. Es un buen proceso que no ha cambiado en años. Reconociendo que las cuestiones de salud se presta cada vez más a investigación de soluciones tecnológicas, y ahora que el autismo afecta a 1 de cada 150 niños, un equipo en Continuum se ha creado para investigar lo que podría hacer para mejorar el proceso. Comenzaron observando sesiones de enseñanza con niños autistas en una escuela de Boston. "Los maestros tenían que adaptar lo que estaban haciendo al ambiente del niño", expone Delroy Dennisur, el principal diseñador en el equipo. "Había muchos adultos, sentados en las mesas de los niños, tratando de grabar los datos en grandes carpetas." Cada vez que el profesor vuelve la espalda para escribir una respuesta, se corre el riesgo de perder la atención del niño. Malabarismos para mantener un registro de las tarjetas de señal y los aperitivos de premio, es una tarea imposible. Además, aunque este proceso funciona mejor cuando participan los padres, es difícil mantenerlos en contacto, con respecto al progreso día a día de sus hijos. Con Continnuum's Puzzle Piece, al niño se muestra una imagen de tarjeta identificada con un código de barras. Si el niño la identifica correctamente, el maestro apreta el botón para grabar la respuesta en el dispositivo y una cara sonriente se muestra al niño. Si es incorrecta, se aprieta el botón "X", que registra los datos. No se muestra la cara sonriente al niño. Cuando se haya completado la sesión , una memoriaUSB, con los resultados del niño, se adjunta a su cinturón o mochila, asegurando que la información se recibe el hogar de sus padres. Si bien este dispositivo todavia no está a la venta, los profesores que lo probaron en la escuela estaban entusiasmados con su potencial. Fuente: Traducción libre del inglés del artículo de Linda Tischler http://www.fastcompany.com/blog/linda-tischler/design-times/can-good-design-help-autistic-kids-learn _________________________________________ Portal web DIVERSITAT FUNCIONAL http://www.diversitatfuncional.org/ Blog LAS TIC Y LA DISCAPACIDAD http://discapacitat-es.diversitatfuncional.org/




La discapacidad visual y las TIC en la etapa escolar

viernes, 15 de mayo de 2009

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Compartimos hoy en el blog con los derechos que otorga la licencia Creative Commons un interesante artículo de Elena Gastón Lopez sobre La Discapacidad visual y las TIC en la etapa escolar publicado en el Observatorio tecnológico http://observatorio.cnice.mec.es/
La discapacidad visual y las TIC en la etapa escolar
A pesar de las sucesivas leyes y disposiciones sobre la integración escolar y la formación que sobre la inclusión se va ofreciendo en las facultades y Escuelas de Magisterio, la realidad es que los maestros no están en general preparados psicológicamente para tener niños ciegos en las aulas.
Todos sabemos que existen niños con diferentes tipos de discapacidad, y podemos incluso imaginarnos la situación de tener alguno de ellos en la clase; sin embargo, el anuncio a un maestro de la incorporación de un niño con discapacidad visual en su grupo suele provocarle una gran angustia. Pensamientos del tipo ¿sabré hacerlo?, ¿cómo tengo que tratarle?, ¿qué van a decir los otros padres?... se le agolpan en la cabeza y no le permiten ver en el niño más que la patología que presenta, sin darse cuenta de que por encima de todo es un niño; un niño al que puedes preguntar cómo se siente, qué necesita, qué le gusta hacer, con qué compañero quiere estar... Muchos maestros tampoco están preparados para trabajar con los ordenadores. Tienen miedo a una herramienta ante la que ellos tienen más problemas que sus propios alumnos, cuyo aprendizaje le cuesta más que a los pequeños y que además puede quitarle una parcela del protagonismo que ha tenido habitualmente en la clase. Por tanto, ¿Qué ocurre cuando en un aula se junta el tener un niño ciego con que éste tenga que usar el ordenador? El miedo a lo desconocido se une al pánico al fracaso y la consecuencia es en muchas ocasiones el bloqueo, cuando no el rechazo. Este artículo pretende servir de ayuda a aquéllos que algún día puedan encontrarse en esta situación. Además del miedo escénico que esta situación pueda producir, al pensar en ella se nos pueden plantear diversas cuestiones que intentaremos aclarar: ¿Realmente puede el niño ciego usar un ordenador?, ¿Cómo lo hace? ¿Cual es mi papel como maestro? ¿Qué tengo que hacer para enseñarle?
¿DE QUIÉN HABLAMOS CUANDO NOS REFERIMOS AL NIÑO CON DISCAPACIDAD VISUAL?
Para poder atender adecuadamente a un alumno con discapacidad visual, y para poder crear recursos y adaptar materiales para él es imprescindible comprender qué es la falta de visión y que supone esta para el aprendizaje en las diferentes etapas.
La ceguera y la baja visión
El concepto de discapacidad visual engloba un gran abanico de patologías y formas de pérdida visual diferentes que conllevan también situaciones diversas en la práctica. Cuando hablamos de personas ciegas debemos diferenciar el término legal, es decir, el que se considera mínimo para ser afiliado a la o­nCE, y el término funcional. Según el primero es ciega cualquier persona que tenga menos del 10% de agudeza visual (nitidez con la que se perciben los detalles) o el que tenga una reducción del campo visual del 90% (todo aquello que se ve además del punto concreto al que se está mirando). Sin embargo, si atendemos a la funcionalidad podemos distinguir dos grandes grupos en lo que se refiere al manejo de las tecnologías digitales: Los que presentan ceguera total o parcial, es decir, aquellos que no podrán manejar los programas interactuando con el ratón y la pantalla. Son personas que no ven nada o cuya visión es tan limitada que sólo les permite percibir la luz y por contraste, la sombra de algunos objetos voluminosos. Cuando hablamos de baja visión nos referimos a las personas que pueden trabajar con la pantalla del ordenador y el ratón pero que requieren configuraciones específicas, programas de ampliación y que los elementos de la pantalla estén en tamaño, color y contraste adecuado a su patología.
Los primeros años de vida
Cuando los adultos videntes pensamos en un niño ciego solemos hacerlo desde nuestra perspectiva de adultos y de videntes. Lo que hacemos entonces es pensar en lo percibiríamos nosotros si perdiésemos la vista. Sin embargo, la percepción de un niño ciego no puede compararse con la de otro niño vidente. No puede compararse siquiera con la de los adultos ciegos, ya que estos a través de la experiencia y el aprendizaje tienen una configuración del mundo muy similar a la de los que vemos. Un niño que ve, desde la cuna está percibiendo el entorno, las distancias, las perspectivas, las relaciones entre los objetos... y sobre todo, puede unir con su visión los diferentes estímulos que sobre un mismo objeto, persona o situación percibe por diferentes sentidos. En cambio un bebé ciego se va configurando la realidad partiendo de estímulos aislados a los que poco a poco les tiene que ir dando coherencia y significado. En el caso de los niños de baja visión, la realidad se percibe a través de la vista, pero es una realidad deformada, difuminada, lejana a la cual le cuesta darle sentido, especialmente antes de empezar a caminar. En estos primeros años lo que es evidente para los niños que ven es en muchos casos inexistente para los niños ciegos hasta que alguien tenga la voluntad de enseñárselo. Así, el niño vidente ve el ordenador de la tienda o de su casa de forma no intencional, simplemente, lo ve porque está ahí. El niño ciego no lo percibirá si no está en contacto directo con él. Por tanto, salvo que algún adulto tenga la clara intención de mostrárselo, será un objeto inexistente y aun enseñándoselo, la experiencia que va a tener sobre él siempre va a ser más limitada que la del resto de niños, ya que va a tocar y a conocer solo un ordenador concreto. Tardará todavía un tiempo en generalizar el concepto y conferirle su significado real. Educación Infantil y Primaria En estas etapas los niños están sentando las bases del aprendizaje. En el caso de los niños con discapacidad visual esta etapa es crucial para entrar en contacto con el entorno y los objetos desde la experiencia directa y desde ella, comprender el mundo y relacionarse con él. Por otro lado, este es el período de la vida en la que se adquieren las herramientas básicas del aprendizaje, cuales son la lectura y la escritura. Teniendo en cuenta que las tecnologías digitales son ya hoy una herramienta dentro de las escuelas, es necesario y obligatorio ofrecer al niño accesibilidad a las mismas para que las pueda usar con los mismos fines que sus compañeros. En caso contrario le relegaríamos al fracaso escolar y social Los alumnos videntes en esta etapa ya se inician con el manejo de juegos, editores de texto, uso de diccionarios... Hasta el momento, los niños ciegos se encuentran relegados en estas tareas ya que o no son accesibles, o lo son con un revisor de pantalla cuyo uso le resulta de momento muy complejo. En la actualidad, el niño ciego en estos cursos no puede prácticamente manejar el ordenador, lo cual le puede afectar psicológicamente, al pensar que él nunca merece ese premio que les dan a otros, y para sus aprendizajes posteriores ya que va a desconocer una herramienta que será básica y que los demás conocerán a la perfección cuando él pueda iniciarse en ella. Estamos provocando su analfabetismo tecnológico a la par que una situación emocional indeseable.
La Educación Secundaria y el Bachillerato
En los últimos cursos de la educación primaria y en cursos superiores, los estudiantes pasan de la etapa del pensamiento concreto al pensamiento formal. Ya son capaces de aprender a través de relaciones mentales complejas y no sólo de la experiencia directa. Si el alumno con discapacidad visual ha tenido hasta ahora un cúmulo suficiente de experiencias que haya enriquecido su aprendizaje, ahora le será más sencillo empezar a relacionar unas cosas con otras y a aprender desde lo que ya comprende, desde lo que lee y desde lo que se le explica. No obstante, la experiencia sigue siendo muy importante para que el aprendizaje sea más efectivo. Este es el único grupo que hasta ahora se ha podido relacionar de alguna forma con las tecnologías de la información, ya que a través de los revisores de pantalla y de los magnificadores en su caso, han podido tener acceso a programas de edición de textos, al correo electrónico y a algunas páginas de internet. Todo ello, porque estaban programadas de forma que el revisor de pantalla podía leer lo que aparecía en la pantalla. El problema surge ahora cuando no sólo hay que leer texto, sino que hay que interactuar con el ordenador, para colocar los países en un mapa, realizar un experimento químico de forma virtual o realizar diagramas.
¿POR QUÉ Y PARA QUÉ VA A NECESITAR EL NIÑO CON DISCAPACIDAD VISUAL EL ORDENADOR?
“¿Para qué le va a servir el ordenador a un niño que no puede ver la pantalla? ¿Qué beneficios le puede reportar?…”. Estas son algunas de las preguntas que se puede realizar un maestro. Para cualquier persona las tecnologías digitales no son hoy ya un lujo sino una herramienta para el trabajo, el ocio y la comunicación. Cualquier actividad está íntimamente relacionada con las tecnologías. El ordenador supone para la sociedad de hoy lo que en su día supuso la luz eléctrica: ¿nos podemos imaginar un mundo sin ella?
El uso de las TIC para los niños en la sociedad de hoy
Los niños son pieza clave en esta sociedad. No en vano son los ciudadanos del futuro. Para ellos la tecnología no es algo nuevo que les llega después de haber aprendido las cosas de otra manera. Ellos la llevan incorporada desde que nacen. Aprenden a manejar el DVD antes que sus padres, han cambiado los álbumes de cromos por las videoconsolas y los botones representan para ellos algo similar a lo que un lápiz representaba para nosotros. Esto, unido a que no tienen miedo a aprender, a hacerlo mal, al fracaso, hace que utilicen las tecnologías con mayor habilidad que los adultos y que para ellos no sean un misterio sino lo cotidiano. Hoy en día es más fácil encontrar un niño que no haya visto nunca una gallina que uno que no haya visto un ordenador. Hasta ahora el manejo de las tecnologías en los centros educativos ha estado limitado por cuestiones de equipamiento, formación del profesorado e insuficiencia de software educativo. A todas estas trabas hay que añadirle una para los niños con discapacidad y es la falta de accesibilidad de los programas. Hoy ya no podemos cerrar los ojos ante esta situación. No podemos seguir planteándonos si las tecnologías son útiles para los niños ciegos. Simplemente están presentes y no queda otro remedio que hacérselas accesibles para poder respetar los principios de igualdad e integración reflejados en la legislación. Siendo esto así, no vamos a basarnos sólo en la ley para pensar en la accesibilidad. Sigamos pensando en el sujeto.
Ventajas del uso de las TIC para el niño con discapacidad visual
Las personas sin visión, al igual que las personas sin movilidad son de las que más se pueden beneficiar del uso de la tecnología. Hacer la compra sin tener que llevar simultáneamente las bolsas y el bastón en las manos; hacer consultas al ayuntamiento sin tener que aprenderse el camino hasta el mismo, leer la factura de teléfono para la cual antes de existir el escáner y el revisor de pantalla tenían que contar con una persona vidente que hiciera de lector son meros ejemplos de los que supone la informática para una persona sin visión en su vida cotidiana. Más allá, las tecnologías son utilizadas por las personas con discapacidad visual en el trabajo e incluso la informática es una gran salida profesional para muchos de ellos.
Pero, ¿cuál es la situación en la escuela?
Nos encontramos actualmente ante una grave controversia en cuanto al beneficio de las TIC para los niños con discapacidad visual, ya que lo que hasta ahora ha sido un elemento facilitador de la integración se está convirtiendo en uno de los mayores obstáculos para la misma. Hasta ahora el uso que niños videntes y ciegos hacían del ordenador en la escuela era equiparable, y las tecnologías hacían más fácil la integración: los alumnos toman notas con mayor facilidad en un braille hablado o en un ordenador portátil que en la antigua máquina de escribir braille; los apuntes pueden ser enviados por correo electrónico a los maestros itinerantes (maestros de apoyo del equipo específico) para que los transcriban, las impresoras permiten que lo que el niño escribe en braille lo imprima en tinta para su maestro. Hay programas y páginas web como correos electrónicos que son perfectamente manejables con revisores de pantallas, por lo que también se les ha facilitado la comunicación. También los que tienen algo de visión tienen diferentes posibilidades de configurar la pantalla de forma que los textos y los iconos aumenten de tamaño, que los colores varían en función de sus necesidades... Además todo esto hace que su autoestima y sensación de competencia suba a la par que aumenta sus posibilidades de integración, pues puede comunicarse con sus compañeros, hablar de las mismas cosas, aprender de ellos y enseñarles también a ellos, intercambiarse apuntes, correos electrónicos...
Los beneficios son pues palpables. Pero el problema llega ahora.
La informática deja de ser una asignatura, extraescolar en muchos casos, para convertirse en una herramienta para el uso en todas las materias. La incorporación del ordenador al aula es una realidad en muchos centros y la edad de iniciación desciende hasta la educación infantil. El uso del ordenador se generaliza para el estudio, la ampliación de conceptos, la realización de ejercicios, consultas… La utilización eficiente de los contenidos insertos en los programas educativos es todavía ciencia ficción para cualquier alumno con ceguera y para muchos con discapacidad visual, con independencia de la etapa en que se encuentren. Y ahora qué hacemos ¿les echamos de las aulas? ¿les eximimos de las asignaturas que se trabajen desde la informática, es decir, de todas? ¿o volvemos a pensar en sus necesidades, sus derechos y sus capacidades y empezamos a hacer programas accesibles? Esta es nuestra asignatura pendiente, pero ¿hasta dónde puede un niño ciego manejarse con un ordenador? ¿Puede realmente el niño con discapacidad visual acceder al manejo del ordenador? El niño ciego es capaz de hacer más cosas de las que normalmente uno se imagina. Sólo hay que darle las herramientas adecuadas y tener un poco de paciencia en el inicio de los aprendizajes. Ante la pregunta de muchos maestros sobre cómo pueden manejar un teclado sin ver, la respuesta es clara ¿cómo se llama el método tradicional empleado para el manejo del mismo? La respuesta es ciego, y todos sabemos que para escribir de forma ágil y eficaz en el ordenador hemos de hacerlo sin mirar las teclas que pulsamos. Por tanto, el aprendizaje no es el problema. Por otro lado, el niño ciego está acostumbrado a que los videntes le informemos de lo que vemos en el entorno, por lo que si el propio programa se encarga de contarle lo que hay en pantalla de una forma suficiente pero no invasiva, tampoco la información será problemática. La ejecución de las tareas (selección, arrastre, escritura…) es lo más complejo ya para ello se requiere: contar con herramientas apropiadas para que el niño pueda seguir usando el tacto cuando lo requiera, que los programas sean realmente accesibles en su manejo, locuciones… y que de alguna forma se pueda interactuar con ellos sin el manejo del ratón. La mayoría de estos problemas ya están solucionados o en vías de ello. Se pueden utilizar tabletas digitalizadora con láminas en relieve para algunos ejercicios, en los que el lápiz magnético funcionará a modo de ratón; se pueden realizar otros ejercicios mediante teclado si están bien programados… Y cuando los diseñadores y programadores entienden lo que el niño necesita, se comprueba que hacer software realmente accesible no es imposible ni tan complejo como pensaban inicialmente. Por supuesto va a haber cosas que se le escapen, como en la realidad: no podemos olvidar que no ven o ven con muchas dificultades Se trata de que todo aquello que se pueda hacer accesible para que puedan comprender y utilizar mejor esa realidad no se deje de hacer por el desconocimiento.
Dificultades del niño con discapacidad visual ante el uso de las TIC
El conocer las posibilidades actuales de la accesibilidad en contenidos educativos para niños ciegos no nos puede hacer perder de vista las dificultades que tienen para el manejo de las TIC. Antes bien, teniéndolas presentes será más fácil llegar a resolverlas aunque sea en parte. Como ya hemos dicho, la visión globaliza todos los estímulos, por lo que la presentación de estímulos auditivos aislados normalmente no aportará información al niño sin visión. Por otro lado, no todo lo visual es comprensible ni al tacto ni al oído. Los estímulos que introduzcamos han de ser así sencillos, claros y no invasivos. La intuición visual que se utiliza en los diferentes programas no es comprensible sin visión, salvo que existan locuciones y efectos sonoros que ayuden a comprender. El ritmo de aprendizaje y de ejecución de tareas suele ser más lento en los inicios que para la mayoría de los niños videntes. Además la imposibilidad de imitación visual hace más difícil copiar el modelo que el maestro les da o seguir sus indicaciones en la pantalla grande. Por último, el lenguaje utilizado en el uso de las TIC es inicialmente confuso para los niños que no ven, ya que se refieren a actividades para ellos cotidianas que no tienen equiparación con lo que están haciendo. “Pincha”, “coger”, “soltar”, “cortar”… tienen en el ordenador un significado muy visual que es necesario explicar a los que no ven.
Necesidades a cubrir
Como norma general para cualquier niño, los programas deberían ir encaminados a hacerle la informática atractiva, fácil de comprender, fácil de usar, y útil como herramienta. Lo mismo ocurre con los niños con discapacidad visual. Para ello, y con el fin de que el niño pueda dar coherencia a la actividad, es necesario explicar o sustituir auditivamente y, en su caso, mediante el tacto, de todo aquello que sea imprescindible para el manejo de las aplicaciones y la realización de las actividades y hacerlo de forma que haya conexión entre los diferentes estímulos. Se ha de ofrecer la información justa: la requerida para comprender la escena, la actividad… pero no necesariamente los elementos visuales utilizados con mero fin estético. Además, es conveniente ofrecer algún estímulo auditivo que permita mantener la atención en los momentos de espera. Se le debe permitir al niño con discapacidad visual contar con un tiempo mayor en la resolución de ejercicios con contador, o en su caso, iniciarse con actividades de un nivel más sencillo o permitirle un menor número de aciertos para dar el ejercicio por concluido, ya que la velocidad del tacto y del oído nunca es equiparable a la globalización que ofrece la visión. Por último, en los primeros momentos debe haber un adulto que haga de mediador entre la herramienta y el niño: que le ayude a comprender qué es lo que tiene delante, que le explique los términos que se utilizan, que le ayude a familiarizarse con las herramientas de acceso y que le haga comprender las ventajas que la informática le puede aportar en el aprendizaje, en el ocio y en la comunicación, que le permita percibir sus éxitos y minimizar los fracasos.
Posibilidades de la accesibilidad y retos de futuro
Los retos que en la actualidad nos planteamos son, por tanto, hacer que las tecnologías digitales sean realmente accesibles a los niños con ceguera o discapacidad visual, no sólo en los aspectos técnicos, sino en los didácticos. Lo deseable finalmente es que el alumno no sólo sea capaz de manejar “su ordenador” sino que pueda compartirlo con cualquier otro alumno del aula, de forma que los dos estén trabajando con el mismo programa que al ser accesible, no perjudicará al que ve y permitirá al que no ve su manejo en condiciones que respeten su diferencia. Esto implica que habrá que buscar no sólo programas que sirvan a tal o cual asignatura, sino que sirvan para todos los alumnos que están en el aula, tengan o no discapacidad. El niño con baja visión puede acceder a numerosos programas que se encuentran hoy en el mercado. Muchos de ellos, especialmente los programados para los más pequeños tienen imágenes grandes y bien contrastadas que permitirán a la mayoría de niños de baja visión su utilización. Para los niños ciegos habrá que empezar a pedir accesibilidad a los que se realicen desde las diferentes empresas y los maestros habremos de aprender a realizar de forma accesible los programas que diseñamos por nuestra cuenta. Todos se beneficiarán finalmente de ello. Es cierto que muchos programadores han tenido la intención de hacerlo, y han insertado sonidos para localización de imágenes, de navegación... el problema es que como decía antes lo han hecho desde la perspectiva de adultos videntes, que además tienen la pantalla encendida. Si estos mismos programadores llenos de buena intención apagasen el monitor, serían incapaces de manejarse con lo que han creado. Volvemos pues a la cuestión planteada al principio. Lo importante no es el producto, sino el sujeto para el que estamos trabajando.
RESPONSABILIDAD COMPARTIDA
¿Qué papel jugamos los maestros en todo esto? ¿ No tiene más que ver con los desarrolladores? ¿El apoyo a los niños ciegos no es parcela de la o­nCE? Como maestros, como seres humanos que somos, nos situamos en el aula con todo un cúmulo de experiencias vitales y profesionales que condicionan las relaciones con los alumnos, la materia, los temas y los materiales. Cada uno se siente más atraído por un área de conocimiento, por un tipo de ejercicio, por un tipo de alumno. No existe asepsia total cuando se trabaja con capital humano. La ceguera supone para cada uno algo diferente y la forma en que pensemos en el niño sin visión va a estar influida por esto. Algunos lo percibirán como una dificultad insalvable; otros lo tomarán como un interesante reto profesional. También las tecnologías de la comunicación son vistas por cada adulto de forma muy diferente y en función de cómo nosotros nos relacionemos con ellas, le daremos diferentes sentidos. Muchos la utilizan como premio a la finalización de alguna tarea compleja; otros como algo impuesto por la dirección del centro; otros como un gran beneficio para el niño de cara al aprendizaje futuro… Sin embargo, con independencia de lo que sintamos, cada uno tenemos una parcela de responsabilidad en esta área de la educación. El maestro de aula es el último responsable de que cada niño de su clase cumpla con el programa educativo que le corresponda y que lo haga en las condiciones más óptimas para cada uno. No quiere esto decir que tenga que ser un super‑especialista en todo, sino que se tendrá que coordinar con cuantos especialistas tenga a su alcance para conseguir este fin. Su responsabilidad será conocer a sus alumnos y buscar los recursos mas adecuados para atender sus necesidades. En el caso que nos ocupa, deberá localizar software accesible, pidiendo el asesoramiento oportuno para ello. El maestro de aula normalmente no es especialista ni en discapacidad visual ni en tecnología, pero no está solo. Puede y debe contar con el resto de profesionales especializados en diferentes áreas. En primer lugar, el maestro de apoyo del colegio, el P.T., suele ser un gran apoyo para él y le puede facilitar el conocimiento de programas a la vez que ayudar al niño con discapacidad visual en el manejo del ordenador. Si presta apoyo al niño fuera del aula, será un buen momento para anticiparle el conocimiento de cosas que después se tratarán en la clase a la vez que podrá explicarle cosas de la herramienta que para los demás son evidentes; si el apoyo lo realiza dentro del aula, podrá utilizar el ordenador a la vez que el resto de sus compañeros y explicarle in situ los programas que estén trabajando. Por otro lado, en la mayoría de los colegios existe la figura del especialista en TIC, que normalmente es otro maestro del colegio, especialista en informática pero no en niños ciegos. Él podrá asesorar sobre herramientas que conozca, podrá enseñar al niño el manejo de programas de uso cotidiano como el correo electrónico, el procesador de textos, la hoja de cálculo… con el oportuno asesoramiento del maestro de apoyo itinerante y del instructor tiflotécnico, que son los especialistas en discapacidad visual. El maestro de apoyo del equipo específico o sea, el itinerante, es el responsable de aportar al alumno, al maestro de aula y al colegio en general, información, formación y apoyo específico en los aspectos relacionados con la discapacidad visual. Normalmente no son especialistas tampoco en TIC, pero sí han de saber si un programa es accesible para un niño ciego o de baja visión y cuáles son las condiciones requeridas para que el alumno concreto trabaje en el ordenador. El instructor tiflotécnico es el especialista de la o­nCE en materiales técnicos específicos para personas ciegas. Es el encargado de asesorar y orientar sobre las ayudas técnicas adaptadas a las necesidades de cada alumno con ceguera. Pero él, que conoce las ayudas, necesita de la colaboración del resto de los maestros para conocer las necesidades y posibilidades del alumno en concreto. Por último en noviembre de 2004 se creó el Grupo de AC cesibilidad de C ontenidos ED ucativos de la O NCE, Grupo ACCEDO , al cual pertenezco. Nuestra misión es cooperar con las Administraciones Públicas, maestros y con cuantos profesionales se dediquen al diseño y programación de software educativo, asesorando, informando y formando sobre la manera de hacerlo accesible para estudiantes con discapacidad visual. No se trata de que todos sepamos de todo, sino de que cada uno sepa de lo suyo y nos coordinamos para realizar una mirada conjunta sobre el niño, sus necesidades, intereses y capacidades a fin de darle la mejor respuesta posible.
CONSEJOS PRÁCTICOS PARA AYUDAR AL NIÑO CON DISCAPACIDAD VISUAL A MANEJAR EL ORDENADOR
Lo que el maestro de aula reclama en muchas ocasiones no es tanto el conocimiento teórico de las necesidades de los niños y de los recursos a su alcance. Con frecuencia lo que pide del maestro de apoyo es comprensión sobre su temor y consejos prácticos que le ayuden en el día a día. He aquí unos cuantos que espero le sirvan al sentarse delante de un “temido” ordenador con un “desconocido” niño con discapacidad visual Lo primero, no tengas miedo al niño ciego. Míralo primero como niño y después irás descubriendo sus necesidades como persona que no ve. Y piensa que él puede tener tanto temor como tú. Tampoco tengas miedo al ordenador; en él, todos los errores tienen solución. Enséñale el ordenador primero como herramienta y explicarle para que se usa; recuerda que lo que es un objeto conocido para el resto para él ha podido pasar desapercibido hasta ahora. No pretendas grandes logros en poco tiempo. Al principio es más importante el deseo por manejarlo que la habilidad con que lo haga. Disfruta de lo que le enseñas; así él disfrutará contigo y aprenderá más. Empieza por ejercicios muy sencillos que le hagan percibir posibilidades de éxito en la tarea Explícale el lenguaje que se usa ante un ordenador, y trata de ver la parte divertida del mismo. Ponte en su lugar cuando él no esté presente, pero cuando esté contigo, mejor pregúntale, déjale que él se exprese y te diga lo que le resulta fácil y difícil, lo que entiende y lo que no. No tengas miedo de no saber. Pregunta y coordínate con el resto de profesionales implicados y entre todos podréis hacerlo. Cuando la tarea se te haga cuesta arriba, ten un poco de paciencia y soporta la frustración de ver que las cosas a veces son difíciles. Por último, recuerda siempre que el objetivo es que el niño acabe siendo autónomo, así que no pesques por él; enséñale a pescar.
Autor : Elena Gastón Lopez
Fuente: Observatorio tecnológico
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Integramatic

lunes, 11 de mayo de 2009

Integramatic es un microcosmos de aplicaciones informàticas pensadas para la enseñanza de las matemáticas en un entorno digital. En sus inicios este proyecto estaba pensado para facilitar el acceso a las enseñanzas matemáticas a alumnos con necesidades educativas especiales en un entorno de escuela inclusiva.
Su finalidad es la idoneidad de los materiales en las situaciones más diversas, sobre todo en pequeños grupos de alumnos con necesidad de refuerzo escolar. Integramatic és UNA RESPUESTA GLOBAL a las necesidades de la educación primaria, primer ciclo de secundaria y necesidades educativas especiales. Interacción, automatización, trabajo en red, adecuación de materiales a la pizarra digital interactiva...
El proyecto lo forman SEIS aplicativos informáticos para trabajar las competencias básicas matemáticas...
1) Tauler: plataforma comunicativa pensada para la comprensión y la expresión matemática.
2) Tècnic: iniciación al dibujo tècnico -experimentado en paralisis cerebral 3) Poligons: construcción de poligonos y estructuras poligonales.
4) Euro: Trabajar las competecencias matemáticas.
5)Gràfic: Representación de situaciones gráficas de una forma rápìda y sencilla. 6) TXT: Processador de texto automatizado para el cálculo operativo. Los programas han sido largamente experimentados, ahora estan en la fase de explicación y elaboración de propuestas de trabajo... Para más información y colaboración: bernat.edu@gmail.com Más información: http://www.bernat-orellana.org/integramatic/intro6.htm http://www.congresointernetenelaula.es/virtual/?q=node/783 http://www.bernat-orellana.org/intetecnico/a1.htm http://www.congresointernetenelaula.es/virtual/archivosexperiencias/20080525040013integramatic.pdf http://www.bernat-orellana.org/inclusio/ Fuente: http://www.bernat-orellana.org/integramatic/intro1.htm Desde Las Tic y la Discapacidad queremos agradecer el trabajo bién hecho de Bernat Orellana y su equipo de trabajo. Gracias!! ___________________________________ Portal web DIVERSITAT FUNCIONAL Blog LAS TIC Y LA DISCAPACIDAD http://www.diversitatfuncional.org/




Desarrollan un robot capaz de relacionarse con niños autistas

lunes, 20 de abril de 2009

Monitoriza sus emociones y responde a ellas con una coherencia difícil de alcanzar para los humanos Un robot que monitoriza las emociones de los niños autistas ha sido desarrollado por científicos de la Universidad Vanderbilt. El sistema utiliza mediciones fisiológicas, como las pulsaciones, los cambios en el calor y la electricidad que transmiten los nervios y el sudor a través de la piel, la temperatura y la respuesta muscular, para desarrollar modelos matemáticos capaces de predecir los estados emocionales del sujeto analizado con una exactitud del 80%. De esta forma, el robot puede responder ante cualquiera de las emociones de los niños autistas con una coherencia difícil de alcanzar para los humanos. Por Yaiza Martínez. El día en que los robots ayuden a los niños autistas a aprender las habilidades sociales de las que carecen está ahora un poco más cerca, gracias al desarrollo de un sistema que permite registrar el estado emocional de estos niños. El sistema ha sido desarrollado en la Universidad Vanderbilt, de Estados Unidos. Según declaró uno de sus creadores, Nilanjan Sarkar en un comunicado emitido por dicha universidad, actualmente hay muchas investigaciones en marcha en todo el mundo para intentar usar los robots en el tratamiento de niños con autismo. Se ha demostrado que los pequeños se sienten atraídos por los robots, por lo que se cree que si éstos estuvieran bien diseñados podrían jugar un importante papel en su tratamiento. Sin embargo, hasta ahora, estos esfuerzos se han visto muy limitados porque no se había encontrado la forma de registrar el estado emocional de los niños, para que el robot pudiera responder automáticamente a sus reacciones. Mediciones fisiológicas En los últimos cinco años, Sarkar ha desarrollado un método que utiliza mediciones fisiológicas –como las pulsaciones, los cambios en el calor y la electricidad que transmiten los nervios y el sudor a través de la piel (respuesta galvánica de la piel), la temperatura y la respuesta muscular- para registrar el estado emocional de niños con autismo. Aunque Sarkar empezó a trabajar en este sistema con la idea de mejorar la interacción humano-robot, el hecho de que su propio sobrino fuera diagnosticado de autismo hizo que cambiara la dirección de sus esfuerzos. Buscó entonces la ayuda de una experta en autismo infantil llamada Wendy Stone, que investiga en el Vanderbilt Kennedy Center. Entre los dos han conseguido desarrollar finalmente el sistema, que ya ha sido probado con seis niños autistas de entre 13 y 16 años. A los participantes les fueron colocados una serie de sensores fisiológicos y se les pidió que jugaran a dos juegos. Uno de ellos fue el video juego Pong, y el otro un juego de baloncesto con una pequeña canasta. Los investigadores explican que los datos fisiológicos recogidos durante estos juegos por el sistema sirven para desarrollar modelos matemáticos para cada individuo, capaces de predecir todos sus estados emocionales con una exactitud del 80%. Conocerlos mejor que los humanos Además, los científicos demostraron que esta información puede usarse en tiempo real para modificar la configuración de los juegos que se estén jugando, con el fin de incrementar de forma significativa el grado de implicación o atención de los niños. Según Stone, el robot puede así “leer” las señales fisiológicas de la persona que está jugando, adaptar el juego a ésta y conseguir finalmente del jugador un estado de ánimo más positivo. Los científicos señalan que este sistema es tan bueno como un terapeuta experimentado en identificar el estado emocional de los niños. Por esa razón, puede resultar particularmente útil en el tratamiento de niños con autismo. A algunos de éstos quizá no les guste el contacto visual directo con otras personas, o quizá le molesten las voces o sonidos altos. Otros pueden reaccionar cuando la gente se les acerca demasiado. El robot estará preparado para responder ante cualquiera de estas emociones de los niños, gracias al sistema que es capaz de interpretarlas. De hecho, podrá ser programado para reaccionar en función de las necesidades de los niños, con una coherencia respecto a ellas difícil de alcanzar para los humanos. Otros intentos El uso de robots para enseñar a niños autistas habilidades sociales no es la única vía “artificial” abierta en este sentido. Por ejemplo, el año pasado, otra universidad norteamericana, la Northwestern, anunciaba que el uso de “iguales virtuales” también puede ayudar. Como tales se hacía referencia a dibujos animados con forma de niños, de tamaño real, diseñados para estimular comportamientos y conversaciones en niños autistas, con el fin de preparar a éstos para interacciones posteriores, con niños reales. En las pruebas realizadas, los investigadores recogieron datos de seis niños con autismo muy leve, de edades comprendidas entre los siete y los 11 años, mientras éstos jugaban con un niño virtual llamado Sam, y también con niños reales. Así descubrieron que la relación de los niños autistas con Sam favoreció sus interacciones con niños reales. La Universidad de Yale, por su parte, desarrolló en 2005 un robot llamado Nico destinado a evaluar modelos de desarrollo social de los niños autistas, con el fin de diagnosticar con mayor precisión sus problemas. Este robot era capaz de determinar, midiendo el tono de voz de los niños, si éstos estaban contentos o enfadados.

Fuente: Tendencias Tecnológicas - http://www.tendencias21.net/Desarrollan-un-robot-capaz-de-relacionarse-con-ninos-autistas_a2995.html?PHPSESSID=c41af519000e10eaa72013328c873cc5

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La Fundación Mapfre en España distribuirá pizarras digitales a niños con discapacidad visual para ayudarles en sus estudios

sábado, 10 de enero de 2009

Entender lo que pone en una pizarra que está lejos puede suponer una gran dificultad para un niño con discapacidad visual, pero ese obstáculo puede ser salvado mediante las nuevas tecnologías, o al menos eso es lo que pretende un proyecto del Instituto de Acción Social de Fundación Mapfre en colaboración con la Asociación Guipuzcoana de Deficientes Visuales (AGI). Concretamente, el proyecto 'Estudiar el impacto de las pizarras digitales interactivas en los alumnos con discapacidad visual', que se va a desarrollar en el País Vasco y que se presentó hoy, consiste en dotar a estos chavales de una pizarra digital para que, tras su utilización, se pueda constatar si mejora o no su rendimiento académico. El Instituto de Acción Social de la Fundación Mapfre, creado en enero de 2006, pretende contribuir al desarrollo y progreso de la sociedad, aportando recursos destinados a la mejora directa o indirecta de las condiciones de vida de las personas y colectivos más desfavorecidos de los países en que Mapfre está implantada. La actividad de este Instituto se centra principalmente en la promoción de proyectos relacionados con la integración social de las personas discapacitadas en España. Por su parte, la AGI se creó en el año 1980 con el fin de promulgar la integración social de los discapacitados visuales en Guipúzcoa. Fuentes: Terra (08/01/2009) SID http://sid.usal.es/mostrarficha.asp?ID=32811&Fichero=1.1 __________________________________ Portal web DIVERSITAT FUNCIONAL http://discapacitat-es.blogspot.com http://www.diversitatfuncional.org




TICne: Catálogo de Soluciones TIC para alumnado con NEAE

viernes, 2 de enero de 2009

TICne es un catálogo con información y productos disponibles para el empleo de las TIC para los alumnos con Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE); y advierten sus autores que ”no es una herramienta diagnóstica ni prescriptiva. Para la correcta evaluación y el asesoramiento en cuestión de apoyo al alumnado, debe siempre dirigirse a un profesional“.
Lo cierto es que puede ser un instrumento muy útil para conocer las soluciones TIC disponibles para dicho alumnado, gracias sobretodo al amplio catálogo que ofrece y al detalle de cada una de las soluciones que muestra (información general, características técnicas, aplicaciones educativas y experiencias de uso).
Incluye además un interesante ”asistente” que en función de las características del alumno o de la solución tecnológica, va “guiando” la búsqueda de recursos. El catálogo se complementa con un buscador de herramientas de evaluación diagnóstica (no necesariamente tecnológicas), noticias, enlaces, eventos y glosario de términos. Muy recomendable.
Enlaces referenciados:
1. Educación Tecnológica: http://villaves56.blogspot.com/
2. ISTIFC (Instituto Superior de Formación y Recursos en Red para el Profesorado): http://www.isftic.mepsyd.es/
3. TICne. Catálogo de Soluciones TIC para alumnado con NEAE: http://ticne.es/




Guia del juguete 2008

viernes, 12 de diciembre de 2008

Guia del juguete 2008 Un interesante documento elaborado por AIJU (Instituto Tecnológico del Juguete) para Educadores y para padres. En la guía se catalogan los diferentes juguetes en función de una serie de parámetros: Tipo de Juego, posibilidad de uso para niños con discapacidad, precio orientativo, contextos de uso, tipo de funcionamiento.. Descargar la Guia del juguete 2008 http://librospdf.blogspot.com/2008/12/gua-del-juguete-2008.html __________________________________ Portal web Las TIC y la Discapacidad http://discapacitat-es.blogspot.com http://www.diversitatfuncional.org




Un proyecto de la ONCE para integrar niños ciegos en el aula, Premio Handinnov 2008

miércoles, 26 de noviembre de 2008

Servimedia (25/11/2008)

El proyecto de accesibilidad a contenidos educativos a través de la tecnología digital impulsado por la ONCE bajo la denominación "Accedo" ha resultado ganador del "Concurso Handinnov 2008". Según informó hoy la ONCE, el concurso, que cumple su quinta edición, tiene como objetivo recompensar aquellas iniciativas innovadoras, realizadas en cada Estado miembro de la Unión, a favor de los jóvenes con discapacidad, tanto en su vida educativa como en la profesional o social, dentro de la línea de objetivos fijados por el reciente Convenio de la ONU de los derechos de las personas con discapacidad. En esta ocasión, la organización del evento ha estado liderado por la Oficina Nacional Francesa de Información sobre Enseñanza y Profesiones (Onisep), en colaboración con el Foro Europeo de la Discapacidad (EDF), y ha estado abierto a las iniciativas de cada uno de los 27 estados de la UE. La competición otorgaba un premio en cada Estado y a tres organizaciones que hubieran emprendido iniciativas transnacionales Como representante de España, el jurado internacional seleccionó el proyecto desarrollado por el grupo Accedo por encima de las demás candidaturas. Los ganadores, encabezados por el director de Educación y Empleo de la ONCE, Juan Carlos Puig, se trasladarán a París los próximos días 26 a 28 de noviembre para recoger el galardón y participar en diversos actos de prestigio junto a personalidades francesas y europeas, entre ellos el presidente Nicolas Sarkozy. ACCEDO El grupo Accedo (Accesibilidad a Contenidos Educativos) es un equipo multiprofesional integrado por técnicos de la ONCE y su Fundación, actualmente compuesto por 24 profesionales entre maestros, técnicos de producción e instructores tiflotécnicos. Su principal objetivo es defender la necesidad de crear una escuela completamente accesible para las personas con discapacidad visual, aprovechando las posibilidades que brindan los avances de las nuevas tecnologías. El uso de la tecnología digital por parte de los alumnos con discapacidad les permite una mayor posibilidad y más fácil acceso a la información, a materiales y recursos didácticos; y una mayor posibilidad de ampliar el abanico en sus expectativas formativas y laborales, y, por ende, sociales. Entre sus acciones, Accedo ha desarrollado una experiencia pionera con la empresa HP para que los niños ciegos o con deficiencia visual puedan utilizar cuadernos digitales (Tablet PC) como herramenta de trabajo. Además, ha elaborado una serie de pautas que sirvan como guía y referencia de aquellos profesionales implicados en el diseño y desarrollo de plataformas y entornos educativos digitales, de forma que sean accesibles y utilizables por los alumnos con cualquier tipo de discapacidad visual. Accedo también asesora y colabora con los organismos públicos y empresas informáticas, educativas, editoriales, etc., para el desarrollo de software y hardware accesibles. Ahora, con la concesión del premio "Handinnov Europa 2008" su labor ha traspasado las fronteras de España y ha sido reconocida por la comunidad educativa europea. Dada la creciente incidencia de las decisiones de la Unión Europea en el ámbito estatal, así como la rápida evolución de los acontecimientos en la consecución de un mercado único, coordiación de políticas comunes, etc., se hizo necesaria la creación en 1999 de una Oficina Técnica de Asuntos Europeos (OTAE) como instruento a través del cual pudiera llevarse a cabo la estrategia y objetivos que la ONCE tenía definidos en Europa. En la actualidad, la OTAE está desarrollando un intenso programa de acciones en Europa, con el fin de avanzar en todos y cada uno de los objetivos estratégicos definidos para la ONCE, enmarcados en ámbitos tan importantes como la sociedad de la información, la accesibilidad universal, la lucha contra la discriminación y la igualdad de oportunidades. Fuente: SID Servicio de Información sobre Discapacidad http://sid.usal.es/mostrarficha.asp?ID=32528&Fichero=1.1 ______________________________________________________________ Diversitat Funcional, blog Las TIC y la Discapacidad http://www.diversitatfuncional.org http://discapacitat-es.blogspot.com




¿Cómo se pueden adaptar los juguetes para niños/as con discapacidad?

martes, 25 de noviembre de 2008

En algunas ocasiones los niños/as que sufren algún tipo de discapacidad pueden utilizar los juguetes comercializados, pero en muchas otras ocasiones la accesibilidad de materiales lúdicos para este tipo de niños/se es reducida o nula. Cuando el juguete no puede ser usado por parte de estos niños y niñas tal como se comercializa, a veces es posible variar las reglas del juego o realizar algunas modificaciones que permitan un aprovechamiento mayor del juguete. Estas adaptaciones pueden ser muy sencillas (como fijar el juguete con velcro a una base) o requerir la intervención de especialistas en el tema (por ejemplo, traducir los efectos sonoros de un juguete en efectos visuales).
Como sabemos, existen diversos tipos de discapacidad (motora, intelectuales, sensoriales ...) y con niveles de afectación muy diferentes. Esta diversidad genera una gran dificultad a la hora de proporcionar valoraciones o consejos globales relacionados con la selección y adaptación de juguetes para estos tipos de niños/se. No obstante, existen una serie de pautas generales que hemos esquematizado en el cuadro 2 que pueden servirnos de ayuda en esta tarea.
Consejos generales para la selección y adaptación de juguetes para niños y niñas con discapacidad - Para el desarrollo del juego de los niños/se con discapacidad es de vital importancia que el diseño de los juguetes sea "diseño para todos", de manera que niños/se con y sin discapacidad puedan utilizar los mismos juegos en similares condiciones. - Es importante elegir juguetes versátiles que permitan diversas formas de interacción y a que se les puedan cambiar las reglas. De esta manera será más fácil adaptar la propuesta lúdica del juguete a las circunstancias de cada caso. - Los materiales de juego que utilicen niños y niñas mayores tienen que ser adecuados a su edad, aunque éstos se encuentren en una etapa de desarrollo anterior. Por ejemplo, si proporcionamos un centro de actividades de manipulación a un niño/a de 10 años con discapacidad motriz, tendremos que adaptar su medida y sus propuestas de juego al mencionado niño/a; seguramente no nos servirá un centro de actividades de los que habitualmente usan a los bebés. - Es importante saber que hay unas normas de seguridad para la fabricación de los juguetes y tenemos que asegurarnos de que las adaptaciones que efectuamos en los mismos no introducirán peligros en el juguete. Por eso es importante consultar siempre con un especialista. - También es imprescindible consultar con el pediatra o especialista médico correspondiente en el caso de qué el niño/a esté llevando a cabeza algún programa de rehabilitación, ya que este tipo de profesionales nos ayudará, sin duda, a valorar la adecuación de cada adaptación o propuesta de juego a las características de cada niño o niña en particular. - En ocasiones, los niños que sufren algún tipo de discapacidad tienen ritmos de aprendizaje diferentes a los otros niños, por eso es importante cuestionar y adaptar las indicaciones de edad que se proporciona sobre el juguete. De todos modos, aunque es importante conocer estas consideraciones generales a la hora de pensar en adaptaciones de juguetes para niños/se con discapacidad, lógicamente tenemos que partir de las posibilidades y características de cada uno; eso nos permitirá detectar la mejor manera de plantear la interacción del juguete con el niño en cada caso particular. JUGUETES PARA NIÑOS Y NIÑAS CON DISCAPACIDAD Además de los consejos y valoraciones generales ya comentados, en los apartados siguientes aludiremos concretamente a consejos de selección de juguetes y sugerencias para su adaptación considerando tres tipos de discapacidad: motora, auditiva y visual. Juguetes para niños/as con discapacidad auditiva Consejos para su selección - En juguetes con sonido es importante que dispongan de control de volumen y salida opcional de auriculares con el fin de poder adaptar el sonido en el posible resto auditivo del niño/a. - En caso de que el juguete tenga efectos sonoros, es importante que éstos vayan acompañados de otros efectos perceptibles para este tipo de niños/se (luces, imágenes, vibraciones ...). - Es importante tener en cuenta que pueden producirse problemas de acoplamiento de algunos juguetes electrónicos con los audífonos. Para evitarlos es necesario consultar a un especialista que nos oriente en la selección dependiendo del tipo de audífono usado por cada niño/a. Sugerencias para la realización de adaptaciones - Modificar el juguete para poder usar simultáneamente auriculares y sonido por el canal habitual del juguete, con el fin de posibilitar el juego compartido de niños/se con y sin deficiencia auditiva. - Adaptar dispositivos electrónicos que traduzcan los efectos sonoros en otro tipo de efectos perceptibles para el niño/a. - Colocar dispositivos electrónicos que amplifiquen las vibraciones del juguete al producir efectos sonoros. - Realizar adaptaciones o cambiar reglas para que los mensajes que se intercambian durante el juego sean escritos, no orales. Juguetes para niños/as con discapacidad motriz Consejos para su selección - Que puedan ser manipulados mediante técnicas motrices que los propios niños/se puedan controlar. - En juguetes que dispongan de pulsadores o botones, que éstos sean muy accesibles y fáciles de accionar. - Que sus piezas sean fáciles de encajar. - Estructuras grandes tipo mobiliario (cocinas, bancos de trabajo ...), que sus dimensiones permitan introducir las sillas de ruedas en su parte inferior para posibilitar un acceso frontal al juguete, o que posibiliten un sencillo desglose en módulos para poder utilizarlo desmontado sobre una superficie. - Que permitan un fácil acceso a todas sus posibilidades o funciones. - En juguetes de sobremesa es importante que dispongan de antideslizantes en su parte inferior. - Que no exijan mucha rapidez de movimientos o que se puedan regular los tiempos de respuesta. - Que no obliguen a efectuar movimientos simultáneos. Sugerencias para la realización de adaptaciones - Fijar las bases de los juguetes (con velcro, imanes, gatos...) para evitar movimientos no deseados de los mismos durante el juego. - Modificar los vestidos de los muñecos a fin de que resulte más fácil ponérselos y sacárseles (por ejemplo, con velcros en las costuras). - Engrosar piezas, mangos o asideros para facilitar su agarre y manipulación. - Colocar apoyacabezas, chalecos o cinturones de sujeción para facilitar la conservación de la postura de los niños/se. - Añadir cuerdas o varitas para facilitar el arrastre de algunos juguetes. - Modificar las dimensiones del juguete (altura, profundidad ...) para permitir el acceso a lo mismo de forma frontal. - Incorporar elementos en relevo (tacos, palancas, anillas, etc.) que faciliten la manipulación en movimientos de giro de las piezas. - Adaptar el juguete para accionarlo a través de un botón externo. - En el caso de ordenadores de juguete, acoplar armazones para facilitar el acceso individualizado en las teclas del teclado. Juguetes para niños/se con discapacidad visual Consejos para su selección - Que los objetos que representen los juguetes o sus accesorios tengan un diseño sencillo, realista y fácilmente identificable al tacto. - Que incluyan objetos o complementos fáciles de manipular. - Que incorporen efectos sonoros y diferentes texturas. - Que no incluyan muchas piezas de pequeña medida o que permitan una cómoda y rápida clasificación de las mismas al tacto. - Que tengan olores agradables según, bien para discriminar o simplemente para percibir. - Que sus colores estén muy vivos y contrastados para poder ser detectado por parte de niños que dispongan de algún resto visual. - Que sean compactos y no se desmonten fácilmente. Sugerencias para la realización de adaptaciones - En los juegos de mesa, dotar de relevo a los tableros para su mejor identificación y evitar la movilidad de las fichas. - En todos aquellos juegos sea necesario en los cuales consultar textos o instrucciones, él se traduce la información al lenguaje Braille o él se dota de relevo a las indicaciones o ilustraciones. - Incorporar sones, relevos o texturas que sustituyan o acompañen la estimulación visual. - Acompañar los juguetes con grabaciones de voz que sustituyan posibles informaciones escritas (por ejemplo instrucciones). - En los juegos de tablero que incorporen fichas, dotar éstas de algún sistema de sujeción (velcros, salientes, etc.) a fin de que no se desplacen involuntariamente durante el juego. - En estructuras para el juego simbólico que consten de diversas piezas puede resultar útil pegarlas para evitar que se desmonten. - A las mesas de trabajo o de juego resulta útil poner unos límites en sus extremos para evitar que caigan los accesorios. _________________________________________________________________ Diversitat Funcional, blog Las TIC y la Discapacidad http://www.diversitatfuncional.org http://discapacitat-es.blogspot.com




Emuladores de teclado y de ratón

Control de juegos por escaneo de un teclado v.19 Esta aplicación sirve para controlar otros programas, como pueden ser juegos, a través de un teclado que funciona por barrido automático. PROGRAMA COMPLETO: http://www.xtec.es/~jlagares/download/controldejocsperescaneigdunteclat.zip JUEGOS DE EJEMPLO: http://www.xtec.es/~jlagares/download/jocspelreconeixementdefonemes.zip -------------------------------------------------------------------------------- Head Dev HEAD DEV es un mouse facial por webcam que permite emular las funciones del mouse convencional sin necesidad del uso de manos, cables, sensores u otro tipo de dispositivo que limite o interfiera con el usuario. De este software ya habiamos hablado anteriormente, pero realmente su aplicación es muy buena. Está especialmente dirigido a personas con movilidad limitada en manos o brazos, para brindarles una mejor calidad de vida y promover su integración social y laboral. Links para descargar HEAD DEV: 'HeadDev.zip Links para descargar el manual: 'Manual.pdf -------------------------------------------------------------------------------- Control del mouse mediante órdenes de voz v.22 La finalidad de este programa es controlar el mouse mediante la voz. Es decir que con un micrófono podemos controlar los movimientos del mouse: Izquierda, derecha, sube, baja, clic. Está pensado para personas discapacitadas que no puedan controlar el mouse de forma normal y tengan control de su voz. Puede funcionar con palabras y sonidos, las mencionadas palabras o sones son totalmente configurables para adaptarse a cualquier idioma o palabras que tengan más nivel de aciertos. PROGRAMA COMPLETO: http://www.xtec.es/~jlagares/download/controldelarataperveu.zip -------------------------------------------------------------------------------- Convertidor Mouse Teclado v.2: Programa que permite convertir los dos clicks del mouse en pulsaciones de teclado. PROGRAMA COMPLETO: http://www.xtec.es/~jlagares/download/conversormouseteclat.zip -------------------------------------------------------------------------------- El Teclado Loco Teclado virtual que sirve para componer, reproducir y grabar música. PROGRAMA COMPLETO: http://www.indicedejuegos.com/superjuegos/w_teclado.exe -------------------------------------------------------------------------------- El Parlanchín v.28 Este programa fue diseñado para facilitar la lectoescritura. Es un procesador de textos que incluye un teclado simulado en pantalla, con diversas opciones para controlarlo, de acuerdo a las posibilidades del usuario. Incluye un sintetizador de voz que menciona cada letra y una opción que permite ver letra por letra en grandes dimensiones. PROGRAMA COMPLETO: http://www.xtec.es/~jlagares/download/xerraire.zip -------------------------------------------------------------------------------- MagicCursor 2000 (demo) Este programa realiza todas las funciones del botón del mouse automáticamente por software. DEMO: http://www.madentec.com/downloads/MagicCursor2000Setup.zip -------------------------------------------------------------------------------- Mouse Joystick v.5 Programa que permite controlar el mouse mediante un mando de juegos normal. PROGRAMA COMPLETO: http://www.xtec.es/~jlagares/download/mousejoystick.zip -------------------------------------------------------------------------------- MPB 3.0 (Mouse Per Escombrada) Este programa que sirve para manejar el mouse de la computadora mediante la sola presión de un switch o botón. PROGRAMA COMPLETO: http://www.antoniosacco.com.ar/soft/mpb3_inst.exe MANUAL: http://www.antoniosacco.com.ar/docu/manual_mpb.zip -------------------------------------------------------------------------------- Rata Plaphoons v. 2.56 Es un programa que permite controlar las funciones del mouse mediante barrido. PROGRAMA COMPLETO: http://www.xtec.es/~jlagares/download/rataplaphoons.zip -------------------------------------------------------------------------------- Switch tono Click Es un programa que sirve para emular algunas funciones del teclado o del mouse mediante un switch o botón, convirtiendo la acción de lo mismo en una o diversas combinaciones de teclas o clics del mouse. PROGRAMA COMPLETO: http://www.antoniosacco.com.ar/soft/s2c15_inst.exe MANUAL: http://www.antoniosacco.com.ar/docu/manual_switch_to_click.zip -------------------------------------------------------------------------------- Teclado v.1.0.38 Este programa permite disponer de un teclado en pantalla que funciona por barrido automático y se activa apretando un dispositivo o a través de un sonido detectado por el micrófono. Permite enviar las pulsaciones a cualquier procesador de texto. PROGRAMA COMPLETO: http://www.xtec.es/~jlagares/download/teclat.zip -------------------------------------------------------------------------------- Teclat Magic v.57 Este programa permite controlar las funciones del teclado mediante dispositivos tipos mando de juegos, que simulan el mouse. También funciona en modalidad de barrido automático y tiene un sintetizador de voz para lectura de texto pantalla. PROGRAMA COMPLETO: http://www.xtec.es/~jlagares/download/teclatmagic.zip -------------------------------------------------------------------------------- PUNTEROS High Visibility Mouse Pointers Programa para generar cursores alternativos para el mouse. Lo mismo permite al usuario modificar la forma, color, medida y comportamientos variables del gráfico que el entorno utiliza para representar el mouse. PROGRAMA COMPLETO: http://www.dolphinuk.co.uk/downloads/cursors.exe -------------------------------------------------------------------------------- Punteros accesibles Selección de cursores alternativos para el mouse, usables en el sistema operativo Windows y con claras descripciones en español. DESCARGAR: http://www.funcaragol.org/ftp/program/cursores.zip -------------------------------------------------------------------------------- TCSoft Editor de texto diseñado para personas que no pueden escribir un texto sobre un editor convencional, a causa de la imposibilidad de utilizar el teclado convencional de la computadora. Presenta un pequeño editor en la pantalla, en el cual se escribe el texto con el mouse, un dispositivo como el trazador bucal u otro tipo de dispositivo adaptado. Posteriormente se puede enviar a otros programas, como procesadores de texto. PROGRAMA COMPLETO: http://www.uco.es/investiga/grupos/eatco/Paginas/EATCO/programas/windows/tcsoftw.zip _________________________________________________________________ Diversitat Funcional, blog Las TIC y la Discapacidad http://www.diversitatfuncional.org http://discapacitat-es.blogspot.com




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